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此文来源:传媒内参 时间:2020-8-25 传媒内参导读:一文解释关于网络视听业务、网络视听行业财务及人员的117个主要指标,包括制作网络视频节目时间、互联网视频节目累计用户数等。 来源:北京影视政策 网络视听业务情况表 一、互联网视频节目情况 1.制作网络视频节目时间 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年自采、自编、自录及合作制作、加工制作的各类在网络平台播放的视频节目的时长。 填报提示: 广播电视播出机构制作的广播电视视频节目在网络平台播放也计入制作网络视频节目时间。 2.互联网视频节目累计用户数 至报告期末,互联网视听平台上以用户个人信息或者捆绑用户手机号等形式所登记注册的视频用户累计数量。 3.互联网视频节目年度独立访客数(UV) 本年内互联网视听平台所记录的视频独立访客人数总和。 独立访客(即UV,全称Unique Visitor),指单位时间内有多少个被识别到的访问者。注册会员使用相同或不同终端多次登录访问计算为一个访客;非注册会员以使用终端识别计算为一个访客。 4.互联网视频节目平均月度活跃用户数(MAU) 本年内互联网视频节目月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users ),同一个自然月使用网络视听服务的不重复用户数,即同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 5.互联网视频节目累计付费用户数 至报告期末,互联网视听平台上缴纳费用的视频用户。包括:按年度付费、按季度付费、按月度付费以及按次点播的视频用户。 6.互联网视频节目年度付费用户数 本年内在网络视听平台上支付过费用的视频用户。(包括:按年度付费、按季度付费、按月度付费以及按次点播的视频用户) 7.互联网视频节目应用程序(APP)数量 至报告期末,互联网视听服务机构等开发并提供服务的互联网视频节目应用程序(APP)数量。 应用程序(即 App, Application)。 8.互联网视频节目应用程序(APP)下载量 至报告期末,互联网视听服务机构等所有视频应用程序(APP)被用户累计下载数量的总和, 9.互联网视频节目年度播放时长 本年内用户在互联网视听平台收看视频节目的时间总和。 10.互联网视频节目播放次数(W) 本年内互联网视听服务机构的视频节目被点播次数总量(即 W,全称Video View)。 11.电脑页面端播放次数 本年内互联网视听服务机构等记录的通过电脑浏览器页面进行点播的视频播放次数总和。 12.电脑客户端播放次数 本年内互联网视听服务机构等记录的通过安装电脑客户端进行点播的视频播放次数总和。 13.移动客户端播放次数 本年内互联网视听服务机构等记录的通过移动设备安装的应用程序进行点播的视频播放次数总和。 14.互联网视频节目年度新增量 本年内互联网视听服务机构等采购或自制视频节目总时长。 15.互联网视频节目存量 至报告期末,互联网视听服务机构等上存储的各类型视频节目时长。包括电视剧、网络剧、电视动画片、网络动画片、电视纪录片、网络纪录片等类型节目。 16.在非自主运营视频平台注册账号数 至报告期末,互联网视听服务机构在优酷、爱奇艺、腾讯视频等非自主运营视频平台注册账号数量。 17.在非自主运营视频平台账号发布视频量 至报告期末,互联网视听服务机构在优酷、爱奇艺、腾讯视频等非自主运营视频平台注册账号发布视频数量。 二、短视频节目情况 18.短视频累计用户数 至报告期末,互联网视听平台上以用户个人信息或者捆绑用户手机号等形式所登记注册的短视频用户数量。 注: 注册是指在短视频平台登记用户个人信息或者捆绑用户手机号等,短视频平台能够记录该用户使用情况。 短视频:即短片视频,是一种互联网内容传播方式,一般是在互联网新媒体上传播的时间在5分钟以内 的视频传播内容;内容融合了技能分享、幽默搞怪、时尚潮流、社会热点、街头采访、公益教育、广告创意、 商业定制等主题。由于内容较短,可以单独成片,也可以成为系列栏目。 19.短视频年度独立访客数(UV) 本年内网络视听服务平台所记录的短视频应用独立访客人数总和。 20.短视频平均月度活跃用户数(MAU) 本年内短视频月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users),同一个自然月使用网络视听服务的不重复用户数,即 同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 21.短视频上传用户数 至报告期末,所有向互联网视听服务机构短视频应用中上传过短视频的用户总数。 22.短视频应用程序(APP)数量 至报告期末,互联网视听服务机构开发并提供服务的短视频应用程序(APP)数量。 23.短视频应用程序(APP)下载量 至报告期末,网络视听服务机构上所有短视频应用程序(APP)被用户累计下载的数量。 24.短视频年度用户收看总时长 本年内用户在互联网视听平台收看短视频时长总和。 25.短视频年度点播次数(VV) 本年内用户点播观看短视频平台上内容的次数总和(即VV,全称Video View)。 26.短视频年度新增量 本年内互联网视听平台新增短视频的时长及条数总和。 27.短视频存量 至报告期末,互联网视听平台累计存储短视频的时长及条数总和。 28.在非自主运营应用程序(APP)注册账号数 至报告期末,互联网视听服务机构在抖音、快手等等非自主运营平台注册账号数量。 29.在非自主运营应用程序(APP)账号发布信息量 至报告期末,互联网视听服务机构在抖音、快手等等非自主运营平台注册账号发布信息数量。 三、互联网音频节目情况 30.制作网络音频节目时间 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年自采、自编、自录及合作制作、加工制作的各类在网络平台播放的音频节目时长。 填报提示: 广播电视播出机构制作的广播电视音频节目在网络平台播放也计入制作网络音频节目时间。 31.互联网音频节目累计用户数 至报告期末,互联网视听平台上以用户个人信息或者捆绑用户手机号等形式所登记注册的音频用户累计数量。 32.互联网音频节目年度独立访客数(UV) 本年内互联网视听平台所记录的音频独立访客人数总和。 33.互联网音频节目平均月度活跃用户数 本年内互联网音频节目月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users),同一个自然月内使用网络视听服务的不重复用户数, 即同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 34.互联网音频节目累计付费用户数 至报告期末,网络视听平台上为音频内容付费的累计用户数量,包括:按年度付费、按季度付费、按月度付费以及按次点播的音频用户。 35.互联网音频节目年度付费用户数 本年内网络视听平台上有过支付行为的音频用户数量。 36.互联网音频节目应用程序(APP)数量 至报告期末,互联网视听服务机构等开发、并提供互联网音频服务的应用程序(APP)数量。 37.互联网音频节目应用程序(APP)累计下载量 至报告期末,互联网视听服务机构所有的互联网音频应用程序(APP)被用户累计下载数量的总和。 应用程序(即 App, Application) 38.互联网音频节目年度播放时长 本年内用户在互联网视听平台收听音频节目的时间总和。 39.互联网音频节目年度播放次数(VV) 本年内互联网视听平台的音频节目播放次数总量(即VV,全称Video View)。 40.互联网音频节目年度新增量 本年内互联网视听平台新增的音频节目的时间总和。 41.互联网音频节目存量 至报告期末,互联网视听平台存储音频节目的累计时间总和。 42.在非自主运营平台注册账号数 至报告期末,互联网视听服务机构在喜马拉雅FM、荔枝FM、蜻蜓FM等非自主运营平台注册账号数量。 43.在非自主运营平台账号发布音频量 至报告期末,互联网视听服务机构在喜马拉雅FM、荔枝FM、蜻蜓FM等非自主运营平台注册账号发布音频数量。 四、IPTV用户及节目情况(仅省级平台填报) 44.IPTV累计用户数 至报告期末,使用中国移动、中国联通、中国电信等网络提供传输服务的交互式网络电视(IPTV)的累计开户用户数。 45.IPTV激活用户数 至报告期末,激活的交互式网络电视(IPTV)用户数量。 46.IPTV超高清用户数 至报告期末,使用交互式网络电视(IPTV)服务的高清机顶盒设备的用户数量。 47.IPTV超高清用户数 至报告期末,使用交互式网络电视(IPTV)服务的超高清(4K)机顶盒设备的用户数量。超高清(4K)机顶盒指支持4K解码的IPTV机顶盒。4K是指4K分辨率,即4096*2160的像素分辨率。 48.IPTV增值业务用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上提供的各类增值业务(如:视频点播、音乐、游戏、在线教 育、生活服务等)的用户数量。 49.IPTV非视频增值业务用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上除视频点播业务以外其他增值业务的用户数量。其他非视频增值业务包含游戏、电竞、生活服务、在线教育、家庭医疗服务等。 50.IPTV视频增值业务用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上提供的视频类增值业务(如:视频点播等)的用户数量。 51.IPTV点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上视频点播业务的用户数量。 52.IPTV高清点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务的用户中,点播超高清(4K)专区内容的用户数量。 填报提示:不包括超高清点播用户数。 53.IPTV超高清点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务的用户中,点播超高清(4K)专区内容的用户数量。 54.IPTV年度付费用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)业务(包括视频业务和非视频业务)并支付过费用的用户数量。 填报提示: 包括捆绑在其他付费业务(如宽带接入等)中的IPTV业务用户。 55.IPTV年度付费用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务并支付过费用的用户数量。 56.IPTV按片点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)终端上视频点播业务用户中,按点播节目次数支付费用的用户数量。 57.IPTV包月/季/年点播用户数 本年内使用交互式网络电视(IPTV)视频点播业务用户中,按月度支付费用的用户、按季度支付费用的用户、按年度支付费用的用户数量。 58.IPTV平均月度活跃用户数 本年内交互式网络电视(IPTV)月度活跃用户的平均值。 月度活跃用户(MAU, monthly active users),同一个自然月使用网络视听服务的不重复用户数,即 同一自然月内用户多次访问的同一终端或应用只被计算1次。 平均月度活跃用户=本年1月至12月的月度活跃用户数之和除以12。 59.IPTV年度活跃用户数 本年内使用IPTV服务的不重复用户数。本年度内同一用户多次访问终端或应用只被计算1次。 60.IPTV节目年度点播播放时长 本年内用户观看IPTV平台上视频内容的总时长。 61.IPTV高清节目点播播放时长 本年内用户观看互联网电视平台上高清视频内容的总时长。 62.IPTV超高清节目点播播放时长 本年内用户观看互联网电视平台上超高清视频内容的总时长。 63.IPTV节目年度点播次数(VV) 本年内用户点播观看IPTV平台上内容的次数总和(即VV,全称Video View) 64.IPTV点播节目年度新增量 本年内IPTV平台上的新增的视频节目总时长。 65.IPTV高清节目新增量 本年内,IPTV平台上的新增的高清视频节目总时长。 66.IPTV超高清(4K)节目新增量 本年内IPTV平台上的新增的超高清视频节目总时长。 67.IPTV点播节目存量 至报告期末,IPTV平台上的储备的视频节目的总时长。 68.IPTV高清节目存量 至报告期末,IPTV平台上的储备的高清视频节目的总时长。 69.IPTV超高清(4K)节目存量 至报告期末,IPTV平台上的储备的超高清视频节目的总时长。 网络视听行业财务及人员情况表 一、行政事业单位收入情况 1.总收入 行政事业单位的全年各项收入之和,包括财政补助收入、上级补助收入、专项拨入资金、事业收入、附属单位上缴收入、经营收入及其他收入。根据相关会计科目填报。 填报提示: (1)事业单位从主管部门或上级单位取得的非财政补助收入,即上级财政补助收入不计入事业单位总收入中,在填报时应予扣除,避免重复。 (2)事业单位附属独立核算单位的上缴收入,及附属单位上缴收入,不计入上缴单位总收入,在填报时应予扣除,避免重复。 (3)不含上年结余。 2.财政补助收入 全年从主管部门、上级单位或直接从财政部门取得的财政性收入,包括财政专项资金,不包括发改委安 排的预算内基建投资。根据相关会计科目填报。 填报提示: (1)上级拨给下级的资金,通过财政部门转移支付的,由财政资金的使用单位填报,转拨的中间单位 不填。 (2)由中央或省安排设备方式下达的资金,地市、县级单位不填,由省级统一填报,避免重复。 包括发改委安排的预算内基建投资、利息收入等。 3.总支出 全年单位开展业务及其他活动中发生的各项支出。包括基本支出和项目支出等各项支出。总支出中工资福利支出、对个人和家庭补助用于核算增加值。根据相关会计科目填报。 4.税金及附加 全年因从事生产经营活动按税法规定缴纳的应从经营收入中抵扣的税金和附加,包括营业税、消费税、城市维护建设税、教育费附加等。根据会计“利润表”中“营业税金及附加”项目的本期金额数填报。 5.事业结余 全年行政事业单位年度各项收支相抵后的余额,包括需要结转下年度继续使用的专项结余资金。根据相关会计科目填报。 6.资产总额 至报告期末,事业单位占有或使用的能以货币计量的经济资源,包括各种财产、债权。包括流动资产、 对外投资、固定资产、无形资产和其他权利等。根据相关会计科目填报。 7.固定资产净值 至报告期末,在“固定资产”科目中核算的期末固定资产净值。根据相关会计科目填报。 8.固定资产原值 至报告期末,在“固定资产”科目中核算的期末固定资产原始价值。根据相关会计科目填报。 9.负债合计 至报告期末,行政事业单位所承担的能以货币计量、需以资产或劳务偿付的债务。事业单位的负债按照流动性,分为流动负债和非流动负债。包括短期借款、应付及预售款项、应付职工薪酬、应缴款项、长期借债、长期应付款等,事业单位的负债应当按照合同金额或实际发生金额计量。 填报提示:根据相关会计科目填报。 二、企业单位收入情况 10.总收入 全年企业单位各项收入,包括企业主营业务收入、补助收入、其他业务收入等。 11.补助收入 全年财政部门或上级单位对企业的政策性补贴。根据相关会计科目填报。 12.税金及附加 全年企业因从事生产经营活动按税法规定缴纳的应从经营收入中抵扣的税金和附加,包括营业税、消费税、城市维护建设税、教育费附加等。根据会计“利润表”中“营业税金及附加”项目的本期金额数填报。 13.营业利润 全年企业经营活动所获得的利润。根据相关会计科目填报。 根据会计科目“应付职工薪酬”的本年贷方累计发生额填报。 14.利润总额 至报告期末,企业或组织在生产经营过程中各种收入扣除各种耗费后的盈余数额,反映企业在本年内实现的盈亏总额。根据相关会计科目填报。 15.本年应缴税金 全年企业缴纳的各项税金及附加。 填报提示: 指实际缴纳的税金。 16.本年应缴增值税 全年企业应缴增值税就是本年应交纳的增值税。按销项税额与进项税额之间的差额填写。 填报提示:如果进项税大于销项税,致使应交税金出现负数时,该项一律填零,不填负数。 17.资产总额 至报告期末,企业拥有或控制的能以货币计量的经济资源,包括各种财产、债券和其他权利。包括流动 资产、长期投资、固定资产、无形资产、递延资产。根据相关会计科目填报。 18.固定资产净值 至报告期末,固定资产原值减累计折旧后的余额。根据相关会计科目填报。  19.负债总额 至报告期末,企业所承担的能以货币计量、需以资产或劳务偿付的债务,包括流动负债和长期负债。根 据相关会计科目填报。 20.所有者权益 至报告期末,企业投资人对企业净资产的所有权,包括企业投资人对企业的投入资本以及形成的资本公积金、盈余公积金和未分配利润。根据相关会计科目填报。 三、网络视听创收收入 21.网络媒体广告收入 全年基于互联网网站、计算机客户端、手机客户端等网络媒体取得的广告收入。 22.交互式网络电视(IPTV)收入 全年广播电视交互式网络电视(IPTV)机构开展IPTV业务的总收入。 23.互联网视听节目销售收入 全年互联网视听服务机构通过销售互联网视听节目各类节目取得的收入。包括网络剧、网络电影、网络动画、网络纪录片、网络综艺等各类网络视听节目境内外销售收入。 24.互联网视听节目服务收入 全年开展与互联网视听节目服务相关业务的各项收入之和,包括版权收入、用户付费收入、与互联网视 听节目相关的其他收入等。 25.互联网视听用户付费收入 全年通过向互联网视听服务注册用户收取费用取得的收入。 26.互联网视听节目版权收入 全年从事版权销售等与版权有关的经济活动而获得的收入,包括自身知识产权的收入、购买他人版权后 进行的网络视频版权分销收入等。 27.其他新媒体业务收入 全年网络媒体广告、广电IPTV、互联网电视(OTT)、网络视听节目服务以外的,其他网络新媒体业务如新闻客户端、微信、微博、网络直播、网站等业务取得的收入。 四、网络节目制作投资额 28.网络视频节目制作投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的视频的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 29.网络剧投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络剧的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 30.网络电影投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络电影的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 31.网络动画片投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络动画片的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 32.网络纪录片投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络纪录片的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 33.网络综艺节目投资额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年制作在网络平台播放的网络综艺节目的当年投资额。 填报提示: 由在广播电视主管部门对节目进行备案的机构填报所有投资方的投资总额,其他参与投资的机构不填报。 34.制作网络音频节目时间 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年自采、自编、自录及合作制作、加工制作的各类在网络平台播放的音频节目时长。 35.网络视频节目销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的视频节目销售额。包括网络剧、网路动画片、网络纪录片、网络综艺等各类节目。 36.网络剧销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的网络剧的销售额。 37.网络电影销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的 网络电影的销售额。 38.网络动画片销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的 网络动画片的销售额。 39.网络纪录片销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的网络纪录片的销售额。 40.网络综艺节目销售额 广播电视节目制作及网络视听服务等机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的 网络综艺节目的销售额。 41.网络音频节目制作投资额 广播电视播出、制作机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的音频节目制作投资额。包括电视剧、电视动画等各类电视节目。 42.网络音频节目销售额 广播电视播出、制作机构全年在境内外(包括港澳台)市场的各类在网络平台播放的音频节目的制作投资额。 五、从业人员情况 43.从业人员 至报告期末,最后一日24时在本单位工作,并取得工资或其他形式劳动报酬的人员数。不包括最后一日当天及以前已经与单位解除劳动合同关系的人员,包括非在编人员、临时人员、劳务派遣人员等。 从业人员不包括: (1)离开本单位仍保留劳动关系,并定期领取生活费的人员(如退休人员)。 (2)利用课余时间打工的学生及本单位实习的各类在校学生。 (3)本单位因劳务外包而使用的人员。 填报提示:含非在编人员、临时人员,不包括离退休人员。 44.长期职工 至报告期末,在从业人员中,用工期限在一年以上(含一年)的人员。 45.网络视听从业人员 至报告期末,在从业人员中,实际从事网络视听业务的人员。 46.研究生及以上 至报告期末,在从业人员中,学历是研究生及以上的在岗人员。 47.本科及大专 至报告期末,在从业人员中,学历是本科及大专的在岗人员。 48.高中及以下 至报告期末,在从业人员中,学历是高中及以下的在岗人员。   阅读全文
来源:中华人民共和国工业和信息化部 一、哪些企业需要提交整改报告? 答:凡是持有有效期内的国内呼叫中心业务经营许可证的企业均应提交整改报告。 二、向哪里提交整改报告? 答:向发证机关提交整改报告。工信部颁发的跨地区国内呼叫中心业务经营许可证的持证企业登录电信业务市场综合管理系统,点击【企业信息】-【呼叫中心业务整改报告】,选择“是”,上传报告即可。咨询电话:010-82140090。各省通信管理局颁发的国内呼叫中心业务经营许可证的持证企业向当地省通信管理局咨询提交整改报告的途径。 三、整改报告的提交的截止时间是什么时候? 答:整改报告提交的时间段为2020年7月15日-2020年8月30日。 四、整改报告的内容应有哪些? 答:整改报告至少应包括如下内容: 1、围绕“是否存在商业营销电话呼出服务,以及业务规范、码号使用、经营行为管理等方面”自查出的问题。 2、针对上述自查出的问题是如何改正的。 3、整改结果如何。(注意:如未能完成整改应如实表述,不能虚报,日后会有抽查) 4、下一步合法经营计划,以及其他意见和建议。(第4点为非必须内容) 注意:整改报告需法定代表人签字、公司盖章,原件扫描件上传。 五、要求呼叫中心持证企业什么时候完成整改? 答:2020年7月30日前整改到位。整改要求详见《工业和信息化部关于加强呼叫中心业务管理的通知》(工信部信管【2020】81号)及相关解读可在百度上搜索获得。 阅读全文
来源: 游戏产业网 发布时间:2020-05-20 人民网北京5月19日电(记者 胡挹工)19日,国新办举行新闻发布会。谈到未成年人参与网络打赏产生大额费用的问题时,最高人民法院审判委员会副部级专职委员、二级大法官刘贵祥表示,司法实践中涉及到的网络打赏、网络游戏的纠纷,多数是限制行为能力人,家长请求网络公司退还已经支付出去付的相应费用,法院应当予以支持。 刘贵祥表示,指导意见二为妥善解决未成年人参与网络游戏和网络打赏可能引发的纠纷,进行了专门规定。按照我国民法总则规定,8岁以下的未成年人是民事无行为能力人,民事无行为能力人进行的民事行为是无效的。8岁以上的未成年人是限制行为能力,若进行与其智力不相适应的民事行为,如果监护人不追认,也应该认定无效。司法实践中涉及到的网络打赏、网络游戏的纠纷,多数是限制行为能力人,且在游戏或打赏时,毫不吝啬,这显然与其年龄和智力水平不相适应,如果家长不追认,便属于无效的行为。 刘贵祥强调,基于此,家长请求网络公司退还小孩已经支付出去付的相应费用,法院就应当予以支持。“如果家长没有尽到必要的监护作用,是不是也要负担一定的费用。我们在制定指导意见二时,充分考虑了这个问题。按照现有技术手段,网络公司只要采取一定的人机验证的技术手段,是完全可以堵住未成年人打赏和玩游戏的问题。所以指导意见二没有对家长的监护责任作相应要求,实际整个考量的更多的是保护未成年人的合法权益、强化网络公司的社会责任。” 阅读全文
QQ截图20200423085900.jpg 2020-04-23  稿源:站长之家 站长之家(ChinaZ.com) 4月23日 消息:4月21日,“京法网事”公众号发布了《北京市高级人民法院关于侵害知识产权及不正当竞争案件确定损害赔偿的指导意见及法定赔偿的裁判标准》。该标准对文字作品,音乐作品,美术作品,摄影作品,视频类作品、制品等法定赔偿的裁判标准做出规定。 标准明确,主播人员未经许可在网络直播中播放或演唱涉案音乐作品,根据主播人员的知名度、直播间在线观看人数、直播间点赞及打赏量、平台知名度等因素,酌情确定赔偿数额;未经许可在线播放涉案视频类作品、制品,无其他参考因素时,电影、电视剧、纪录片、动画片类作品每部赔偿数额一般不少于3万元,综艺节目视频类作品每期赔偿数额一般不少于4000元。 据悉, 2018 年斗鱼主播阿冷在直播中播放了涉案歌曲《咱们屯里的人》,法院判决斗鱼赔偿音著协 2000 元。此外, 2017 年,冯提莫在直播中播放了涉案歌曲《好运来》,斗鱼被判侵权赔偿 4000 元。 阅读全文
4399《枪战前线》 2020-04-21 稿源:游戏观察公众号 近日,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(下称指引),对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出明确规定。 继去年年底,今年年初接连两起关于游戏版权的案件判决给业界提供了参考的意义后,广东省高级人民法院再次发布《指引》,这一举动对于网络游戏的版权将产生重大的意义。 中山大学李扬教授对此表示,“《指引》是广东法院基于大量游戏案件司法实践的全面总结,对网络游戏领域诸多长期存在争议的热点及难点问题进行了司法回应,将对国内游戏产业发展及国际游戏行业生态产生深远影响。” 由此去看,困扰了游戏产业长达 5 年的网络游戏版权的争议将得到一定程度的解决。 游戏版权争议,从抄袭到侵权 实际上,关于网络游戏的版权从网络游戏诞生以来就一直存在着争议,最早的争议是有关游戏本身的抄袭上的争议。 随着游戏产业的发展,这一争议渐渐有了一个明确的界定,在游戏玩法本身上不具有抄袭这一概念,比如MOBA类的玩法、战术竞技的玩法,无论是谁第一个创造出了这个玩法,其它厂商依旧有权利去使用这一玩法为核心创造游戏。 玩法本身不存在抄袭,但画面、UI等游戏中的元素存在抄袭的概念,这当中典型的案例就是 4399 这个网页游戏平台,在这个平台当中有着众多粗制滥造的页游对其它游戏中的元素进行了抄袭,《绝地求生》、《守望先锋》等大名鼎鼎的游戏都是受害者。 4399《枪战前线》 然而,从 2014 年开始,网络游戏的版权概念又有了一个新的争议,这个争议与 2014 年开始游戏直播产业的发展息息相关。 2014 年 11 月,网易发现华多公司通过YY游戏直播等多个平台对“梦幻西游”或“梦幻西游2”进行直播、录播、转播,在交涉未果后,向广州知识产权法院提诉。网易请求法院判令华多公司停止侵权行为,赔偿 1 亿元并赔礼道歉。 这一诉讼彻底拉开了游戏厂商和游戏直播平台间关于直播过程当中游戏版权归属上的争议,围绕这一争议在此后的几年中诉讼不断。 与此同时,随着短视频平台的发展,游戏版权的争议渐渐不再局限于与直播平台间,和短视频平台同时产生了争议。 其中,以腾讯为代表就接连向字节跳动,要求停止旗下《英雄联盟》、《王者荣耀》等产品的直播,同时下架由用户所上传在该公司旗下短视频平台上的内容。 网络游戏的版权进入了又一个新的阶段,这一次无关乎游戏厂商与游戏厂商间,而是在于游戏厂商和内容平台之间。 侵权争议的焦点:用户是否享有游戏过程中的著作权? 无论是网易与YY的争议,还是腾讯与字节跳动的争议,争议的焦点主要集中于用户直播、用户上传的短视频内容,这些内容是否受到著作权法的保护。 YY主张,直播画面是玩家游戏时即时操控所得,直播画面布局和构成不由游戏设计者确定,而是一系列程序算法与大量玩家互动产生的瞬间结果,包括游戏设计者的任何人无法预见下一帧画面的具体构成。 字节跳动主张,相关游戏玩家对自己操作游戏形成的独创性游戏连续画面内容,理应享有著作权,或至少与腾讯共同享有著作权。 在这两起案件中,有两个差异存在,其一是直播与短视频的差异,体现在公众是否可在选定时间和地点观内容,其二在于一个是MOBA类的内容,一个是MMORPG类的内容。 在侵权主体的审判上,直播平台的侵权要素比之短视频平台的侵权要素更加难以定义,原因在于直播的行为是“单向传播”,短视频平台是“交互式传播”。 仅以传播方式去看,“交互式传播”在侵权要素上较为明显,在著作权当中有明确规定,而“单向传播”则要视情况而定,目前没有明确的说法。 比如,《著作权法》中国就有一条广播权,“广播电台、电视台播放他人已发表的作品,可以不经著作权人许可,但应支付报酬。” 在内容形式上的不同在于,MMORPG关于侵权的审判更为容易一些,其内容存在一条由开发商所明确定义的主线,且内容的呈现更多体现了开发商的意志,而非用户的意志,MOBA游戏在游戏结果的多样性也就是用户端的特性上更多,更能呈现无法预知的结果和画面。 但在法院的判决中,这两起案件无论是否存在差异,最终还是被判侵权。 网易与YY的案件,是直播与MMORPG的形式,法院的判决是这样的: 内容方面:涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品。 游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。 另外,在预设的游戏系统中,具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。 传播方式方面:此种行为是通过信息网络实时传播,不属于以无线方式公开广播或传播、以有线传播或转播方式向公众传播广播、以扩音器或类似工具向公众传播广播,即不属于广播权调整的范围。 此种行为通过实时的信息流传播作品,公众无法在其个人任意选定的时间获得作品范畴,即不属于信息网络传播权调整的范围。因此,它不属现行著作权法所列举的“有名”之权利,可归入“应当由著作权人享有的其他权利”。与此相对应,涉案的侵权行为是信息网络环境中针对在线网页浏览者的作品新类型传播行为,也不属现行著作权法所列举的“有名”之侵权行为,可归入“其他侵犯著作权的行为”。 在腾讯与字节跳动的判决中,除了直播外,还有短视频平台与MOBA的形式,法院的判决是这样的: 在传播方式上:短视频平台构成了交互式,同时视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频,高达三十多万条。《王者荣耀》的画面在大多数短视频中贯穿始终,所占比例基本上达到70-80%,构成视频的实质部分,超出了适当引用的合理限度。 在内容上:在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。 游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素,也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面。 如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于著作权法的立法精神。 两起案件,尽管从内容到传播形式存在些许差异,但最终在判决上是否定了用户享有在游戏当中形成的著作权。 《指引》中对侵权的明确指导 在《指引》中,关于玩家是否享有著作权也做出了最为详细的解释。 其中第十七条写到:运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面,符合美术作品构成要件的,应予保护。运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。 第十九条写到:若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。 第二十条写到:若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。 这当中基本明确了直播(短视频)平台、游戏用户(主播)、游戏厂商这三方之间的的权利关系,当然也有例外,在第二十条中也写到了这样一点:若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。 这其中比较典型的就是《我的世界》这样的创作类游戏,游戏厂商提供了基本创作工具,最后呈现的游戏画面等完全由用户来进行制定。 而在这份《指引》中除了对侵权行为作出了明确清晰的规定外,还对相关的“行为保全”、“商标权与不正当竞争纠纷”、“民事责任”等几个方面对于网络游戏版权方面做出了相关的指引。 其中在民事责任当中就写到了这样一条,“【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的,可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任。” 这是基于避风港原则所做出的“红旗原则”,使得平台无法以“不知情”绕开侵权责任,与用户共同承担侵权行为。 厘清各方关系,共同促进游戏产业发展 随着《指引》的出台,内容平台与游戏厂商之间的版权关系变得更为清晰,正如腾讯法务副总裁江波所说,“《指引》有利于厘清和明确开发商、经营者、平台、主播、用户等各个网络游戏主体的权利义务边界,将对游戏产业发展起到重要的指引和助力作用。” 随着中国游戏产业的发展,中国游戏产业的规模已经超过 2000 亿元,并以此为基础诞生了电竞、直播等多样式的衍生产业。 其中,作为内容平台,无论是直播还是短视频平台,本质上和游戏产业是相辅相成的关系,内容平台在传播游戏内容的过程当中为游戏带来了推广的效应,从而放大产品的商业价值。 而由于游戏已经成为当下年轻群体的主流娱乐方式之一,其衍生的内容是内容平台的重要组成,为其带来了巨大的流量。 两者关系是互惠互利的状态,但是在互惠互利的基础上需要厘清各方的权利与义务,只有这样才能让彼此的合作关系更为长远,共同推动游戏产业的发展。 这个权利与义务的厘清是为了当出现以损害某一方利益为前提只谋求自身发展时,可以及时的制止。 比如网易与华多一案,早在 2013 年 8 月,网易就通过书面邮件和电子邮件的形式致函华多公司,称其发现华多公司通过YY语音的游戏直播功能模块对梦幻西游等游戏非法注入外挂程序,直接违法显现YY的直播图标和控件,严重影响游戏的正常运行、界面布局和客户端稳定性,对网易的众多玩家造成很大的不良影响。要求华多在收到函件后立即停止非法侵权行为,并将相关违法宣传页全部删除,确保类似违法行为不再出现。 到了 2014 年 10 月,网易公司再次通过书面邮件致函华多公司,指华多公司恶意通过 YY平台向用户发出混淆是非、颠倒黑白的《致梦幻西游玩家的一封公开信》,且以向主播提供法律援助之名挑拨主播与网易公司的纠纷,要求华多公司停止公开造谣污蔑及侵犯网易公司权益。 2014 年 11 月,网易才向华多发起诉讼,到 2019 年 12 月二审判决下发。从 2013 年到 2019 年,经过了整整 6 年的时间将这起最初以损害网易利益为开端的侵权案才得以结束。 随着《指引》的下发必然会大大减少此类案件,当再出现此类案件时也可以及时的制止,从而保证自身的利益,这对于游戏产业的发展而言十分必要。 阅读全文
来源:中国知识产权报 发布时间:2020年1月13日 版权登记有助于解决因版权归属造成的版权纠纷,并为解决版权纠纷提供初步证据,但如果版权登记内容冲突时,如何认定权利归属?笔者认为,仍然应当遵循优势证据推定的原则,即证据优势方被推定享有著作权。 引发版权诉讼 在苏州市虎丘区人民法院近期审理的一起版权案中,原告顾某诉称其于2016年1月即完成了《桃花祈愿兔》美术作品的创意设计,并将其用于布料印花制作成衣在淘宝店上销售。顾某于2018年7月31日进行了版权登记。《作品登记证书》载明了如下事项:作品名称:桃花祈愿兔,作品类别:美术作品,著作权人:顾某,创作完成时间:2016年1月31日,首次发表时间:2016年2月10日,并注明:以上事项,由顾某申请,经中国版权保护中心审核,根据《作品自愿登记试行办法》规定,予以登记;登记日期:2018年7月31日。原告后因发现被告某服装厂在阿里巴巴网站上销售了印有其作品的服装,故诉至法院请求判令该服装厂立即停止侵权并赔偿经济损失50万元。 被告某服装厂在庭审中则抗辩称,涉案的美术作品图案是该服装厂的法定代表人张某在2011年11月14日创作,张某在2016年8月3日已经进行登记。《作品登记证书》载明了如下事项:作品名称:南风系列图案,作品类别:美术作品,著作权人:张某,创作完成时间:2011年11月14日,首次发表时间:2012年3月6日,并注明:以上事项,由张某申请,经中国版权保护中心审核,根据《作品自愿登记试行办法》规定,予以登记;登记日期:2016年8月3日。被告认为其创作完成时间、首次发表时间、登记日期均早于原告,是原告侵犯了被告的权利,因此要求驳回原告顾某的诉讼请求。 法院经审理认为,首先,仅就涉案兔子形象而言,原告登记的作品内容多于被告,且风格统一;其次,在本案审理过程中,法院要求双方均提交作品设计底稿以供核对,原告提供出了涉案作品的设计底稿,而被告则未能提交;再次,从被告网店上所宣传的内容看,其并未使用被告所登记的作品名称“南风系列图案”,而是使用了原告在2016年1月23日就在其微博上所取的名字“桃花祈愿兔”。综合以上因素,法院认定存在足以推翻被告作品登记证书内容的证据,故最终认定原告为涉案作品的著作权人,判决被告承担停止侵权并赔偿损失的法律责任。对于一审法院的判决,被告不服已提起上诉。 确认归属原则 在这类案件中出现了版权登记内容的冲突问题,对此应如何认定著作权的归属?笔者认为,首先,关于著作权的取得,根据我国著作权法实施条例有关规定,著作权自作品创作完成之日起产生。但构成著作权法意义上的作品,还需要符合特定的条件。根据我国著作权法实施条例有关规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。因此,创作主体所创作的对象应当在文学、艺术或科学领域具有独创性,且能以有形形式进行复制,这样才能构成作品,进而对该作品享有著作权。 其次,对于著作权归属的认定,根据我国著作权法有关规定,著作权属于作者,创作作品的公民是作者。由法人或者其他组织主持,代表法人或者其他组织意志创作,并由法人或者其他组织承担责任的作品,法人或者其他组织视为作者。由此可见,除职务作品外,谁创作了作品,谁即享有该作品的著作权。在我国,著作权自作品产生时即取得的原则方便了作者的创作、简化了权利取得的流程,但同时也给著作权归属的认定带来了一定的困扰。特别是像一些数字化、信息化的作品、口述作品、摄影作品等,随着科技的快速发展,其载体也在不断变化,存在底稿易丢失、载体不稳定等情形,创作者要想充分证明自己是作者存在较大难度。那么在实践中,应当以什么标准来认定作品的作者?根据我国著作权法第十一条的规定,如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。最高人民法院于2002年发布的《关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条规定,当事人提供的涉及著作权的底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明、取得权利的合同等,可以作为证据。由此可见,我国对作者的认定采取优势证据推定的原则,谁的证据更占优势,谁即被推定享有著作权。 认定权利归属 对作品进行版权登记是对作品归属进行公示的一种手段。我国著作权法及其实施条例对作品版权登记均未有规定,仅在著作权法第二十六条对著作权的出质作出规定。因此,目前关于版权登记的具体规定仍然适用的是国家版权局于1994年发布的《作品自愿登记试行办法》。对于著作权登记的性质,其本质应属于一种行政确认行为,但其登记与否并不影响著作权的取得;对于其效力的认定,考虑其系权利人自愿申请以及登记机关仅进行形式审查等因素,应将其视为认定著作权归属的初步证据,如果出现本文所列案例当中的著作权登记内容相冲突或有其他更信服的相反证据予以推翻的情形,则应根据其他证据及案情进一步分析确认著作权的归属。 在这类案件的审理中,原告应该提供底稿以证明自己的权利,但很多情况下,当事人由于创作时间久远、未留心保存等因素可能也无法提供出底稿,此时如果出现了版权登记内容冲突的情形,应如何认定权利归属?笔者认为仍然应当遵循优势证据推定的原则。首先,应当尽可能搜集客观证据以寻求真实创作者的蛛丝马迹。其次,根据具体情况进行一定程度的自由心证判断,比如对于作品创作的创意即独创性进行分别询问,可称之为创意契合性调查;对主张权利的创作者的背景、经历进行分析,即分析当事人是否具备创作相应作品的能力和水平等,尽力做到保护真正创作者的合法权益。对于版权登记机关而言,也应建立相应的征信系统,将版权登记申请纳入其中,引导申请人诚信登记,如申请人恶意或故意将非本人创作的作品申请版权登记,将其纳入失信黑名单,同时尝试推动失信黑名单处罚机制的建立。 (作者单位:江苏省苏州市虎丘区人民法院) 阅读全文
游戏版号申报重启:打斗不能有任何颜色的液体 2019-04-20 稿源:快科技 4 月 19 日,广电总局官网上线了新的游戏作品申请书, 4 月 22 日起全国范围内将开放手里国产及进口游戏审批。 本次开放了《出版国产电脑网络游戏作品申请书》或《出版国产移动游戏作品申请表》,以及《出版境外著作权人授权互联网游戏作品申请书》,前者适用于国产PC游戏、移动游戏,后者适用于进口的网游。 新版的申请表对多项游戏相关信息进行了补充,还针对出版单位、运营单位、出版专业人员、审读意见提出了新要求。 在游戏内容方面,要求如下: 1、道具抽取系统不能以抽取概率百分比表示,必须精确到抽几次能中。 2、宗教迷信、算命、绿色血等不能出现。 打斗系统任何颜色的液体都不能出现,尸体需尽快消失。 3、未成年人账号中结婚系统不可开放。可设置不经过结婚系统但享受结婚系统带来的收益。 阅读全文
  2017-09-07  来源:中国网信网 国家互联网信息办公室9月7日发布《互联网群组信息服务管理规定》(以下简称《规定》)。国家互联网信息办公室有关负责人接受采访,就《规定》的相关问题回答了记者提问。 问:《规定》中所要规范的互联网群组指的是什么? 答:《规定》所称互联网群组,是指互联网用户通过互联网站、移动互联网应用程序等平台建立的,用于群体在线交流信息的网络空间,如微信群、QQ群、微博群、贴吧群、陌陌群、支付宝群聊等各类互联网群组。《规定》所称互联网群组信息服务提供者,是指提供互联网群组信息服务的平台。规定所称互联网群组信息服务使用者,包括群组建立者、管理者和成员。 问:互联网群组服务提供者作为平台方,承担着对群组进行管理的主体责任,《规定》对此提出了什么要求? 答:《规定》要求,互联网群组信息服务提供者应当落实信息内容安全管理主体责任,配备与服务规模相适应的专业人员和技术能力,建立健全用户注册、信息审核、应急处置、安全防护等管理制度。具体来说,平台方应落实的主体责任有以下几个方面:一是制定并公开管理规则和平台公约,明确与使用者双方权利义务;二是按照“后台实名、前台自愿”的原则,对使用者进行真实身份信息认证,并保护使用者个人信息安全;三是对互联网群组实行分级分类管理,并建立使用者信用等级管理体系;四是对违法违规的互联网群组及使用者依法依规采取相应的管理措施;五是接受社会公众和行业组织的监督,建立健全投诉举报渠道,及时处理投诉举报。 问:对社会比较关注的建群条件、群组规模、群组管理方式等话题,此次《规定》对互联网群组信息服务提供者,也就是对平台方面有何要求? 答:《规定》明确,互联网群组信息服务提供者应当根据自身服务规模和管理能力,合理设定群组成员人数上限、个人建群上限和参加群数上限。也就是说平台方应根据自身能力来运营相应规模的群组,同时还要承担相应的管理责任。 《规定》要求,互联网群组信息服务提供者应根据群组规模类别,分级审核群组建立者建群资质,完善建群、入群等审核验证功能,并设置唯一群组识别编码。这一规定主要是便于平台方掌握相应群组数据,实施精准动态管理。需要说明的是,一些互联网群组信息服务提供者在实践中已采取了这些措施,并取得了良好效果。 问:一些不法分子通过互联网群组传播涉淫秽色情、暴力恐怖、谣言诈骗等违法信息,严重扰乱社会秩序,破坏社会稳定。针对这些违法违规行为,《规定》中强调了哪些处置措施? 答:《规定》第十条明确要求,互联网群组信息服务提供者和使用者不得利用互联网群组传播法律法规和国家有关规定禁止的信息内容。 对于违法违规的平台方,有关部门将依法依规采取处理措施。对于违法违规的互联网群组,由平台方依法依约采取警示整改、暂停发布、关闭群组等处置措施;对于违法违规的群组建立者、管理者等使用者,由平台方依法依约采取降低信用等级、暂停管理权限、取消建群资格等管理措施。同时,平台方要建立黑名单管理制度,对违法违约情节严重的群组及建立者、管理者和成员纳入黑名单管理。 问:对社会一直关注的“群主”“群管理者”责任,《规定》有哪些要求? 答:互联网群组建立者、管理者应当履行群组管理责任,即“谁建群谁负责”“谁管理谁负责”,依据法律法规、用户协议和平台公约,规范群组网络行为和信息发布,构建文明有序的网络群体空间。 阅读全文
发布时间:2017-07-13  来源:工信部政策法规司 日前,工业和信息化部公布了修订后的《电信业务经营许可管理办法》(工业和信息化部令第42号)(下称《办法》)。为了更好地理解和执行《办法》,工业和信息化部政策法规司负责人对《办法》进行了解读。 问:《办法》修订的背景是什么? 答:修订《办法》是依法推进“放管服”改革的需要。近年来,国务院不断深化行政审批制度改革、工商登记制度改革,取消了“基础电信和跨地区增值电信业务经营许可证备案核准”审批项目,实行工商登记“先照后证”、注册资本认缴登记制等改革举措。2009年3月5日公布的《电信业务经营许可管理办法》(工业和信息化部令第5号)有关跨地区经营电信业务备案管理、申请经营许可需提交验资报告等规定,已不适应改革的要求,亟需进行修订。同时,根据加强事中事后监管的要求,需要完善电信市场监管制度,建立经营者信息公示、年报等信用约束机制。 修订《办法》是促进电信业健康发展的要求。2009年《电信业务经营许可管理办法》公布以来,对推进电信领域依法行政、规范电信市场秩序、保障电信业健康发展发挥了重要作用。近年来,随着“网络强国”“互联网+”等战略深入推进,电信业务迅猛发展,市场开放不断深化,电信业发展环境发生了深刻变化。适应新的形势,需要按照简政放权、放管结合、优化服务等要求,进一步完善电信监管,释放市场活力。 问:《办法》的修订过程是怎样的? 答:根据国务院关于深化行政审批制度改革等要求,工业和信息化部于2014年3月启动了《办法》修订工作,主要开展了如下工作:一是多次对《办法》进行了研究讨论,修改完善了有关制度。二是先后三次征求了各省(区、市)通信管理局、基础电信企业和互联网企业的意见,赴腾讯等企业进行了调研,会同中国信通院组织来自国家行政学院、中国政法大学、北京大学和部分通信管理局、电信企业、互联网企业等单位的专家进行了专题研讨论证。三是书面征求了公安部、工商总局、网信办等单位的意见。四是通过国务院法制办“中国政府法制信息网”和工业和信息化部门户网站向社会公开征求了意见,公众提出了一些完善性建议。在上述工作的基础上,我们研究形成了《办法(修订草案)》。 2017年6月21日,工业和信息化部第31次部务会议审议通过了《办法》。7月3日,工业和信息化部令第42号公布了《办法》。《办法》将自2017年9月1日起施行。 问:各方面对《办法》修订的主要意见、建议是什么? 答:《办法》修订过程中,我们书面征求了有关部门、企业、专家学者和各省(区、市)通信管理局的意见。2017年4月11日至5月11日,我们通过国务院法制办“中国政府法制信息网”和工业和信息化部门户网站,将《办法(修订征求意见稿)》向社会公开征求了意见。 在征求意见的过程中,各方面对《办法(修订征求意见稿)》没有原则性不同意见。同时,从进一步完善有关制度的角度,提出了一些修改建议。例如:建议根据《网络安全法》,明确提供接入服务的增值电信业务经营者应当对用户真实身份信息进行查验;有关违反用户真实身份信息登记、违法信息处理规定的法律责任,应当与《网络安全法》等上位法衔接。 我们对各方面的意见进行了认真研究,结合有关法律、行政法规和工作实际,对《办法》有关制度进行了相应的完善。 问:《办法》修订的主要内容是什么? 答:修订后的《办法》共九章、五十三条,主要规定了电信业务经营许可证的申请、审批、使用、变更、监督检查和法律责任等内容。修订的主要内容是: (一)修改不适应改革要求的内容。一是根据《国务院关于取消和下放一批行政审批项目的决定》(国发〔2014〕5号),取消了基础电信和跨地区增值电信业务经营许可证备案管理;二是根据《注册资本登记制度改革方案》(国发〔2014〕7号)关于注册资本认缴登记制的要求,取消了申请经营许可时提交财务会计报告和验资报告等要求;三是根据《国务院关于“先照后证”改革后加强事中事后监管的意见》(国发〔2015〕62号),取消了申请经营许可时提交企业名称预核准通知书的要求,删除了电信业务经营许可证作为工商变更登记前置程序的规定。 (二)建立电信业务信息化管理平台。为了推动电子政务建设,方便群众办事,完善事中事后监管手段,《办法》明确规定建立电信业务综合管理信息平台,推进经营许可证的网上申请、审批和管理及相关信息公示、查询、共享,完善信用管理机制。 (三)建立信用管理制度。根据《国务院关于“先照后证”改革后加强事中事后监管的意见》等要求,《办法》强化了信用机制的约束作用,将信用情况作为经营许可条件之一,使电信业务经营者对其守信情况负责。同时,要求电信管理机构对列入电信业务经营不良名单和失信名单的经营者实施重点监管。 (四)建立信息年报和公示制度。根据国务院关于加强事中事后监管、减轻企业负担等要求,《办法》将经营许可证年检制度调整为信息年报和公示制度。电信业务经营者对其年报信息的真实性负责。 (五)建立失信名单和惩戒制度。为了促进电信业务经营者诚信经营,《办法》设立了电信业务经营不良名单和失信名单。电信业务经营者受到电信管理机构行政处罚或者未按期报告年报信息的,列入不良名单。受到电信管理机构责令停业整顿、吊销经营许可证的处罚或者具有工业和信息化部规定的其他情形的,列入失信名单。列入失信名单的,将不得再申请电信业务经营许可证。 (六)完善事中事后监管体系。根据国办《关于推广随机抽查规范事中事后监管的通知》(国办发〔2015〕58号),《办法》建立了随机抽查机制,对电信业务经营者年报信息、日常经营活动、执行电信管理机构有关规定的情况等进行检查,并规定了书面检查、实地核查、网络监测等检查手段。抽查中发现违法行为的,依法给予相应处理。 (七)促进利企便民。考虑到增值电信领域创新活跃、融资需求高,经营者引入新股东、增加投资比较普遍且时限要求紧,为了便利企业拓展业务,《办法》优化或者取消了股东变更审批、持股比例计算和增值电信业务授权经营的限制性规定。 相关链接:电信业务经营许可管理办法 阅读全文
来源: 广电总局 发布时间:2017-06-08 从广电总局要求手游开始办理版号后上线,已经有些时日了。经过初步的探索和实践,新闻出版总局联合游戏工委举办了第二次游戏版号审读标准培训会。 会上,广电总局对与会人员谈及了近段时间在游戏审核中遇到的较为常见的部分问题。广电总局表示,非7大类方向游戏(以大型RPG为主)是审核问题最为频发的类别,问题方向大致可以归为下列15点。 1、游戏敏感字屏蔽功能不完善,申报屏蔽词库中部分敏感词在聊天系统中未被屏蔽,需完善敏感字屏蔽功能。 2、该游戏中存在文字使用不规范的现象,游戏中使用了繁体字“競”,需全面排查并修改为简体中文。 3、游戏称号系统中存在名为“牛逼”“傻逼”等的称号,该名称存在不良诱导,需进行相应修改。 4、游戏角色属性面板的系统,聊天系统中存在XX频道,商城出售道具“XXX”,实际审查中未在游戏内发现行会、XX等功能,需游戏公司补充社交系统说明并开放供审查。(页面中有的功能都全部需要完全开放和说明) 5、该游戏出现需消耗“XXX石”,系统提示该道具在商城中出售,实际审查中未在商城内发现该道具,需对此进行说明并提供测试条件。 6、该游戏好友系统分为三栏,但未明确标识各分栏名称,需游戏公司予以完善。 7、该游戏装备强化功能存在与人民币挂钩的赌博几率性,玩家使用“XXX石”(商城购买)强化装备,存在成功率。需修改增设幸运值等保底机制,保证一定次数内强化必定成功。 8、该游戏装备XX功能需要100级以上XX装备才可进行测试,高级账号均为初始级别,部分系统未能进行审查,需重新提供元宝、道具等充足的高级账号供审查,请游戏公司补充XX功能详细说明,并提供测试条件。 9、游戏中存在恶意PK现象,游戏中设计有和XX种PK模式,玩家在剧情任务、日常任务等地图中无法切换至XX模式。 10、游戏地图中共8处地图只开放了4处,且进入未开放的地图,需对此进行说明并完整开放地图供审查。 11、游戏中存在血腥背景(不能有血滴血腥的图片或文字),建议游戏公司全面排查并修改,消除血腥倾向。 12、某游戏护送任务中,玩家可以消耗XXX随机刷新任务品质,护送令疑似存在元宝购买途径,需修改每日刷新次数限定为不超过30次 13、游戏XX系统中仅存在基础界面,具体玩法不明,但XX存在一阶显示,疑似存在升阶玩法,请游戏公司开放供审查并提供测试条件。 14、游戏存在BUG,在对日常任务及神器注灵等系统的审查中频繁出现英文提示,这也是规定所明令禁止的。 15、游戏安装完成后,输入账号无法正常进入游戏,需修复服务器故障。 以上15条对游戏的整改措施说明了广电总局为游戏行业健康快速发展做出的努力,再次明确传递了广电总局坚持绿色安全发展、打造健康游戏生态的信心和决心。 阅读全文
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