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CNNIC:我国网游尚处于粗犷型发展阶段

24 views 次阅读  发布日期:Nov 24, 2009   文章位于: 行业动态  
  

CNNIC:我国网游尚处于粗犷型发展阶段

来源:赛迪网 时间:2009-11-24  作者:忘川

日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2009年《中国网络游戏市场研究报告》。调查数据显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了6931万人,而网络游戏产品市场也出现了一些新的情况与变化。

那么,在这些数字与现象的背后,隐藏着怎样的深层原因,我国的网络游戏产业在发展过程中又将面临怎样的问题呢?带着这些问题,记者走访了负责撰写该报告的CNNIC分析师刘鑫,请他来对报告进行深入的解读与分析。

记者:请问2009年网络游戏用户规模有什么变化,是什么原因造成的?

刘鑫:今年CNNIC调查的大型网络游戏用户规模是6931万,这里的用户是指09年每个月至少使用过一次大型网络游戏的用户。与2008年的5550万相比,增长率超过了20%,增长规模较大。但这并不意味着网络游戏行业能一直保持这么快的增长速度。

我们认为09年网络游戏用户的增长主要由两方面因素促成:一方面农村地区网络游戏用户增长较为迅速,增长率达到28%;另一方面则是得益于休闲游戏的快速发展,2009年休闲游戏用户增长率为19.7%,而大型角色扮演增长率只有10%左右。

记者:2009年网络游戏用户与2008年相比主要有哪些特点或者变化?

刘鑫:最大的一个特色就是规模的大幅增长,这一点我上面已经提到了。此外,还有以下两方面的特点:

首先,用户对网吧的使用率开始增加。数据显示,在网吧使用过游戏的用户比例为59.6%,而去年这个数字是40.8%.

其次,用户的游戏行为更为理智。调查显示,用户玩游戏的目的主要为放松和娱乐。而在产品的选择上,用户对于传统营销的免疫力也更强,朋友的口碑有朋友在使用已经成为用户选择游戏或者更换游戏最重要的因素。

记者:中国网络游戏产品方面有什么变化?

刘鑫:今年CNNIC对于游戏产品做了特别的关注。从目前的产品形式看,自主研发产品依然占据主流的位置,但市场表现却不容乐观。从用户使用的产品看,使用最多的五款产品均来自国外。另一方面就是休闲游戏用户的快速增长,增长率达到20%,用户渗透率是67.9%,超过了大型角色扮演游戏的61%

记者:目前网络游戏行业还存在哪些问题?

刘鑫:从报告中的数据来看,目前中国网络游戏行业主要存在着以下三个问题:

首先,国内整个网络游戏行业还处于粗犷型的发展阶段。调查数据显示,国内自主研发的产品属于得势不得分的状态,虽然数量远高于进口产品,但是从使用率上来看,用户使用最多的5款游戏都是国外产品。此外,超过一半的用户更换游戏频率在一年以下,三成的用户在半年以下,产品单用户生命周期较短,这也说明了国内产品品质提升的空间还很大。

其次,我国网络游戏的营销方式亟待提升。现在大型网络游戏用户的网龄都很长,他们对于产品的选择也更加理智。调查显示,用户对于广告、代言人等传统营销方式的接受程度正在降低。因此,如何开发适合用户心理的营销方式是运营商在未来所要考虑的因素。

最后,游戏内容与监管措施之间仍存在矛盾。网络游戏相关监管部门在2009年对于网络游戏行业进行了重点审查,关停了一批违规企业。但从目前的调研看,认为网络游戏存在负面内容的用户比例仍高达57.4%.未来,不仅政府相关部门需要提高网络游戏政策的针对性和有效性,企业也应担当起更多的社会责任。

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