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CNNIC报告称2009国内网游玩家增长超过20% 2009-11-24 来源: 网易科技报道 网易科技讯 11月24日消息,据CNNIC日前发布的《中国网络游戏市场研究报告》显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了6931万人,增长率超过20%。 负责撰写该报告的CNNIC分析师刘鑫向网易科技表示,今年CNNIC调查的大型网络游戏用户规模是6931万,这里的用户是指2009年每个月至少使用过一次大型网络游戏的用户。与2008年的5550万相比,增长率超过了20%,增长规模较大,但这并不意味着网络游戏行业能一直保持这么快的增长速度。 刘鑫认为,2009年网络游戏用户的增长主要由两方面因素促成:一方面农村地区网络游戏用户增长较为迅速,增长率达到28%;另一方面则是得益于休闲游戏的快速发展,2009年休闲游戏用户增长率为19.7%,而大型角色扮演增长率只有10%左右。从目前的产品形式看,自主研发产品依然占据主流的位置,但市场表现却不容乐观。从用户使用的产品看,使用最多的五款产品均来自国外。另一方面就是休闲游戏用户的快速增长,增长率达到20%,用户渗透率是67.9%,超过了大型角色扮演游戏的61%。 他表示,从报告中的数据来看,目前中国网络游戏行业主要存在着以下三个问题:首先,国内整个网络游戏行业还处于粗犷型的发展阶段。调查数据显示,国内自主研发的产品属于“得势不得分”的状态,虽然数量远高于进口产品,但是从使用率上来看,用户使用最多的5款游戏都是国外产品。此外,超过一半的用户更换游戏频率在一年以下,三成的用户在半年以下,产品单用户生命周期较短,这也说明了国内产品品质提升的空间还很大。 其次,我国网络游戏的营销方式亟待提升。现在大型网络游戏用户的网龄都很长,他们对于产品的选择也更加理智。调查显示,用户对于广告、代言人等传统营销方式的接受程度正在降低。因此,如何开发适合用户心理的营销方式是运营商在未来所要考虑的因素。 最后,游戏内容与监管措施之间仍存在矛盾。网络游戏相关监管部门在2009年对于网络游戏行业进行了重点审查,关停了一批违规企业。但从目前的调研看,认为网络游戏存在负面内容的用户比例仍高达57.4%。未来,不仅政府相关部门需要提高网络游戏政策的针对性和有效性,企业也应担当起更多的社会责任。(方堃)  (本文来源:网易科技报道 ) 阅读全文
CNNIC:我国网游尚处于粗犷型发展阶段 来源:赛迪网 时间:2009-11-24  作者:忘川 日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2009年《中国网络游戏市场研究报告》。调查数据显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了6931万人,而网络游戏产品市场也出现了一些新的情况与变化。 那么,在这些数字与现象的背后,隐藏着怎样的深层原因,我国的网络游戏产业在发展过程中又将面临怎样的问题呢?带着这些问题,记者走访了负责撰写该报告的CNNIC分析师刘鑫,请他来对报告进行深入的解读与分析。 记者:请问2009年网络游戏用户规模有什么变化,是什么原因造成的? 刘鑫:今年CNNIC调查的大型网络游戏用户规模是6931万,这里的用户是指09年每个月至少使用过一次大型网络游戏的用户。与2008年的5550万相比,增长率超过了20%,增长规模较大。但这并不意味着网络游戏行业能一直保持这么快的增长速度。 我们认为09年网络游戏用户的增长主要由两方面因素促成:一方面农村地区网络游戏用户增长较为迅速,增长率达到28%;另一方面则是得益于休闲游戏的快速发展,2009年休闲游戏用户增长率为19.7%,而大型角色扮演增长率只有10%左右。 记者:2009年网络游戏用户与2008年相比主要有哪些特点或者变化? 刘鑫:最大的一个特色就是规模的大幅增长,这一点我上面已经提到了。此外,还有以下两方面的特点: 首先,用户对网吧的使用率开始增加。数据显示,在网吧使用过游戏的用户比例为59.6%,而去年这个数字是40.8%. 其次,用户的游戏行为更为理智。调查显示,用户玩游戏的目的主要为放松和娱乐。而在产品的选择上,用户对于传统营销的“免疫力”也更强,“朋友的口碑”和“有朋友在使用”已经成为用户选择游戏或者更换游戏最重要的因素。 记者:中国网络游戏产品方面有什么变化? 刘鑫:今年CNNIC对于游戏产品做了特别的关注。从目前的产品形式看,自主研发产品依然占据主流的位置,但市场表现却不容乐观。从用户使用的产品看,使用最多的五款产品均来自国外。另一方面就是休闲游戏用户的快速增长,增长率达到20%,用户渗透率是67.9%,超过了大型角色扮演游戏的61%。 记者:目前网络游戏行业还存在哪些问题? 刘鑫:从报告中的数据来看,目前中国网络游戏行业主要存在着以下三个问题: 首先,国内整个网络游戏行业还处于粗犷型的发展阶段。调查数据显示,国内自主研发的产品属于“得势不得分”的状态,虽然数量远高于进口产品,但是从使用率上来看,用户使用最多的5款游戏都是国外产品。此外,超过一半的用户更换游戏频率在一年以下,三成的用户在半年以下,产品单用户生命周期较短,这也说明了国内产品品质提升的空间还很大。 其次,我国网络游戏的营销方式亟待提升。现在大型网络游戏用户的网龄都很长,他们对于产品的选择也更加理智。调查显示,用户对于广告、代言人等传统营销方式的接受程度正在降低。因此,如何开发适合用户心理的营销方式是运营商在未来所要考虑的因素。 最后,游戏内容与监管措施之间仍存在矛盾。网络游戏相关监管部门在2009年对于网络游戏行业进行了重点审查,关停了一批违规企业。但从目前的调研看,认为网络游戏存在负面内容的用户比例仍高达57.4%.未来,不仅政府相关部门需要提高网络游戏政策的针对性和有效性,企业也应担当起更多的社会责任。 阅读全文
广电总局:各地积极展开清理整治无证网站工作 2009-11-23 来源: 中国新闻网(北京) 中新网11月23日电  广电总局新闻发言人朱虹日前就广电总局加强互联网视听节目管理回答记者提问。朱虹透露,目前,各地广电部门目前已积极与相关部门共同展开清理整治无证网站的工作。 朱虹指出,广电总局要求各级广电管理部门抽调专门力量,按时按要求完成无证网站清理工作。各地广电管理部门已明确如何界定互联网视听节目服务网站,提出要加强与电信管理部门、网宣部门、执法部门协调配合,加强对违规网站的取证工作以确保行政执法的合法性,以及认真做好无证视听节目网站集中清理各阶段工作衔接等问题,明确了将对提供报道评论类、影视剧类、专题类、直播和录播类及个人DV片等视听节目的无证网站作为清理的重点,并确定了广电总局与各地配合进行违规网站取证的工作流程。 朱虹说,9月份,广电总局下发了《关于互联网视听节目服务许可证管理有关问题的通知》等文件,要求各地加强互联网视听节目管理相关法规政策的宣传,督促网站抓紧申报许可证或自行停止视听节目服务,同时排查摸清辖区内无证视听网站的情况,加大工作力度,按期按要求将无证网站清理完毕。 朱虹透露,各地广电部门目前已积极与相关部门共同展开清理整治无证网站的工作。海南省文化广电出版体育厅与海南省通信管理局联合发布公告,要求无证网站立即自行停止视听节目服务,督促符合条件的网站在规定截止日期前抓紧许可证申报。广东省广播电影电视局将通知精神以公告形式在“广东广播影视网”上张贴,并对省内网站进行了搜索排查,确定了964家登载有视频文件的网站名单,正在组织全省广电部门根据名单进行筛查处理。 (本文来源:中国新闻网 ) 阅读全文
运营商岂能为网络色情提供特殊通道 来源:新华网 时间:2009-11-21作者:程子龙 互联网上被追剿的网络色情内容,一段时间以来,却堂而皇之地跑到了移动手机的WAP网上,并大有泛滥之势,就连一些花季少年也未能幸免。 对于一些网络色情内容,为什么同样的网址,用电脑上网却打不开或被屏蔽,而手机上网却能正常显示呢?其中一个重要原因是:当相关网站和监管部门在劫杀色情内容时,电信运营商为淫秽色情信息提供了特殊通道。 无论运营商是否真的“不明真相”,其允许色情内容通过它的通道传播的结果,都是与淫秽色情手机网站、内容提供商一起分享了相关“链接”所带来的利润。这让人很容易怀疑运营商为了获得利益,对色情网站进行“默许”甚至“合作”。 在法律上,明知他人犯罪而为其提供隐藏处所、帮助其逃匿或者作假证明的行为,视作包庇罪或窝藏罪。如果是明知故纵,则要视作共同犯罪。从这一点来说,电信运营商明明可以看到一些网站传播的是法律禁止的淫秽内容,却纵容包庇,明显违反了有关法律规定。 作为提供接入服务的电信运营商,对毒害青少年心理的色情信息,对破坏社会伦理道德的淫秽内容,有责任也有义务履行监管的职能,并采取相应的措施。对服务对象,要有区别、有门槛,否则,泥沙俱下将给社会、尤其是青少年带来严重影响。 企业本该承担相应的社会责任,但是,从人人痛恨的垃圾短信到骗取钱财的声讯电话,一些电信基础运营商的表现却始终不尽如人意。企业社会责任不仅仅是那些让人看得到的捐资助学和为灾区捐款,还有那些无形的企业自律和对危害社会行为的远离。有时候,少发一些“不义之财”比做表面的“善事文章”更重要。 越是居垄断地位的企业,越是要承担起更多的社会责任。电信运营商是时候好好进行一番色情淫秽信息的自查了。 阅读全文
我国互联网宽带接入用户总数首次破1亿户 来源:网易科技 时间:2009-11-21作者:陈敏 工业和信息化部今天公布了今年10月通信业运营状况。数据显示,我国电话用户累计达到10.51亿户,其中移动电话用户数达到7.3亿户,而互联网宽带接入用户总数首次突破1亿户。 根据工信部的统计,今年1-10月,全国累计净增电话用户6931.0万户,截至今年10月底,电话用户总数达到10.51亿户。 其中固定电话用户方面,今年10月,全国固定电话用户减少237.4万户,降至3.21亿户。1-10月份,固定电话用户累计减少1898.2万户,其中,城市电话用户减少1423.3万户,降至2.17亿户;农村电话用户减少474.9万户,降至1.04亿户。固定电话用户中,无线市话用户减少1776.6万户,降至5116.5万户,在固定电话用户中所占的比重从上年底的20.2%下降到15.9%. 在移动电话用户方面,10月份,全国移动电话用户净增969.9万户,1-10月,移动电话用户累计净增8829.2万户,达到7.3亿户。 在互联网用户方面,基础电信企业的互联网用户进一步趋向宽带化。1-10月份,基础电信企业净增互联网宽带接入用户1800.8万户,突破1亿户,而互联网拨号用户减少了333.7万户。 阅读全文
文化部:改变网络游戏打怪升级主导模式 来源:中国广播网 时间:2009-11-21  作者:佚名 文化部日前发布《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,对游戏模式进行严格限制。 文化部对网络游戏的游戏模式做出了哪些限制? 最受关注的一点是对游戏规则的改进和产品结构的调整,其中最明显的是通知里面要求改变原来那种以打怪升级为主导的模式,打怪升级模式是现在网络游戏普遍采用的模式,他的目的是要让玩家一个一个打怪物,然后通过买装备练你的段类达到升级,这样就造成玩家在游戏上会花更多的时间,而且投入更多的钱来买装备,这样游戏公司会获取更大的利益。如果这一点将来能够落实的话,网络游戏在游戏模式上,将会有一个巨大的改变。 另外通知还要求对游戏玩家之间的像PK系统,婚恋系统都要进行更加严格的限制。 在对网络游戏内容监管上文化部又有那些举措? 文化部会加强对进口和国产网游内容的审查备案管理,会完善网游的检查技术的要求和工作流程等等,同时还要求落实网络游戏的经营主体的属地管理,也就是各个省级的文化行政部门会对本行政区域内从事网络游戏经营活动的企业,开展全面的梳理和检查。同时还会实施一个网络游戏研发技术的引导工程,这个工程意义要给国产的原创的网络游戏提供一个必要的技术支撑,同时要带动国产精品游戏的开发,多鼓励这些有思想性有趣味性,有教育意义的游戏的开发。 阅读全文
报告称中国网游规模2012年将占全球一半 来源:中国新闻网  时间:2009-11-21  作者:李斌 昨天,国内权威互联网第三方监测机构CNZZ发布的《2009年10月国内网络游戏发展趋势》报告认为,在2008年200亿元规模基础上,预计到2012年我国网络游戏市场规模将占据全球网游市场的半壁江山。 报告指出,从中国网络游戏元年2000年计算至今,我国3.38亿网民中已有近三分之二的网民是网络游戏玩家,该市场的规模已经在整个互联网经济中占一半以上的比重,未来还将以每年20%的速度增长,预计在2012年,中国网络游戏市场规模将达到410亿,占全球网络游戏市场的一半。 阅读全文
互联网20年中10大最具网络影响力事件 来源:网易科技  时间:2009-11-20  作者:普尔 中国IDC圈11月20日报道:据国外媒体报道,近日,每年一度的威比奖(Webby Awards,由国际数字艺术与科学学院主办的评选全球最佳网站的奖项)结果公布了,该奖项评选的是10大最具网络影响力的事件,其中就包括维基百科(Wikipedia)的推出,iPhone的发布,以及有奥巴马参加的美国总统选举。 该活动的评选由总部设在纽约的,国际数字艺术与科学学院举办的,自从1996年以来,每年都举办这项活动。 威比奖的执行主管大卫·米歇尔·戴维斯(David-Michel Davies)在一份声明中表示,“互联网是这个时代的主角,因为它不仅仅改变了人们的日常生活方式,而且也成为了商业、政治和流行文化变革的催化剂。在我们列出的事件列表中,不断出现着对世界具有里程碑意义的事件,这就是互联网的魅力,让普通人有更大的力量来规避旧的体制,将未来掌握在自己的手中。” 以下就是威比奖评选的,近20年来,10大最具网络影响力事件: 1.Craigslist网站,该网站提供免费的分类信息广告,总部位于旧金山,2000年将业务扩展到全世界,对新闻出版业的影响无比巨大。 2.谷歌于2000年推出的Adwords服务,允许广告客户精确定位自己的目标客户群。 3.维基百科(Wikipedia),免费的开源百科全书,2001年发布,现在拥有了超过1400万篇文章,271种语言,让全世界的人们一起构建这部百科全书。 4.Napster在线音乐服务公司于2001年倒闭,同时也打开了文件共享的大门。 5.谷歌于2004年上市,谷歌强大的搜索引擎,帮助人们解决日常生活的任何问题。 6.2006年Youtube的网络视频革命,向互联网提供了各种网民自制或者专业制作的视频内容,帮助人们改变了对,从流行文化到政治等一切事物的一切看法。 7.2006年,Facebook面向非大学生用户开放注册,同年,Twitter公司也成立了。 8.2007年iPhone亮相,智能手机渐渐从奢侈品,转变成为一个人人都能拥有的现代生活方式的必需品。 9.2008年的美国总统大选,互联网在这场大选中的作用无处不在。 10.2009年伊朗总统大选,在社交网站Twitter上进行的抗议活动发挥了至关重要的作用。 阅读全文
杭州市将建C2C电子商务创业园 2009-11-20   来源: 网易科技报道 网易科技讯 11月20日消息,今天在2009中国网上零售年会上,杭州市信息化办公室主任缪承潮透露,杭州市计划创办C2C创业园,通过园区为电子商务创业者提供更多服务。 缪承潮称,为了鼓励杭州市民利用电子商务平台创业,杭州市政府计划创办C2C创业园,为入住园区的创业者提供服务方便、价格便宜的创业场所,同时提供各种优惠政策。 拥有以阿里巴巴为首的电子商务企业集群,杭州尝到不少甜头。缪承潮介绍,2008年淘宝网创造了57万个直接就业岗位,相当于上海市2008年全市新增就业岗位数的总和。2009年上半年,杭州的淘宝店超过19万,总成交额达到41亿元,店铺数量和总成交额在全国各省市中排名第五位。 在拉动就业上,电子商务不仅解决创业者自身的就业,还可以带动物流配送、软件开发、服务等相关产业的大量就业。 除了为电子商务提供更好的服务,杭州市还计划加快电子商务技术创新并完善产业环境。在技术上,将围绕在线支付、信用管理、供应链管理等关键技术,形成具有自主知识产权的核心技术。而在产业环境搭建上,政府计划完善网络基础设施,加强物流配套体系、标准体系、信用体系和电子支付体系。 缪承潮称杭州市希望能有更多的传统企业加入电子商务阵营,“电子商务可以最大限度的降低企业营销成本,提高效率,并拓宽营销渠道,”2010年杭州市计划将电子商务覆盖率达到50%,其中利用第三方平台使电子商务覆盖率达到40%以上。(牛千) (本文来源:网易科技报道 ) 阅读全文
文化部对网游PK及婚恋系统将严格限制 2009年11月18日     来源:人民网-游戏频道 人民网11月18日电 11月18日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 》,通知表示,我国网络游戏市场快速发展,在满足人民群众多样化精神文化需求、促进文化产业发展等方面起到了重要作用。但与此同时,网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。特别是一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为此,文化部将建立网络游戏经营单位自我约束机制。对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。  以下为通知全文:   文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化局,北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场行政执法总队:   近年来,我国网络游戏市场快速发展,在满足人民群众多样化精神文化需求、促进文化产业发展等方面起到了重要作用。但与此同时,网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。特别是一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为切实改进和加强网络游戏内容管理,落实网络游戏管理责任,现就有关事项通知如下:   一、建立网络游戏经营单位自我约束机制   (一)树立正确的文化价值取向,提高网络游戏产品的文化内涵。网络游戏产品和服务承担着娱乐、审美、教育、交流等重要的文化使命和社会责任。网络游戏经营单位应当将社会效益放在首位,在游戏的研发运营中以社会主义核心价值体系为指导,增强产品的文化内涵,大力弘扬时代精神和民族优秀文化,为实现人的全面发展与社会和谐服务。   (二)改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。   (三)专设机构人员负责产品内容自审自查。网络游戏运营单位要设立专门的内容自审机构负责游戏产品内容的管理,组织产品策划、研发、运营人员进行政策法规培训,提高相关人员的法律意识和社会责任意识。在网络游戏产品研发、申报、上线运营前对产品内容进行自审自查,保障网络游戏产品内容的合法性。内容自审机构的负责人应由经过文化部门培训的人员担任。   (四)健全企业负责人培训考核制度。文化部将制定《经营性互联网文化单位负责人培训考核纲要》,在两年内对包括网络游戏企业在内的网络文化企业负责人及研发、运营部门负责人进行培训考核,将国家的管理要求内化到企业管理之中。   二、完善网络游戏内容监管制度   (五)加强对进口和国产网络游戏内容的审查备案管理。文化部将进一步调整充实网络游戏内容审查机构和人员,完善网络游戏审查技术要求和工作流程,并根据网络游戏产品发展变化,修改完善内容审查细则。   (六)实施网络游戏研发技术引导工程。制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,为国产原创网络游戏提供必要的技术支撑,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营。   (七)落实网络游戏经营主体属地管理。省级文化行政部门要对本行政区域内从事网络游戏经营活动的企业开展一次全面的梳理,一是要实地检查其是否取得文化部核发的《网络文化经营许可证》、是否严格按照许可证载明的经营范围进行经营;二是要实地检查网络游戏经营单位是否按照有关规定履行网络游戏产品审批或备案手续、落实内容自审制度、运营规范制度;三是要加强对网络游戏经营单位经营管理人员、内容审查人员的政策指导,分期分批开展法律法规和相关业务培训;四是要严格审查申请从事网络游戏经营活动单位的资质,在初审工作中加强注册资本及股东结构的审核,对申请网络游戏经营资质的企业要在营业执照、章程以及股东证明材料、注册资金等方面加强审验;凡不符合《互联网文化管理暂行规定》所要求条件的,一律不予受理。   (八)加强网络游戏产品内容的跟踪监管。省级文化行政部门要对本行政区域内网络游戏经营单位的网络游戏产品运营情况逐一进行网上巡查,巡查内容包括:网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、客服系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面,产品内容不得含有《互联网文化管理暂行规定》或其他法律法规所禁止的内容。检查中发现的有关问题及时上报。   (九)突出重点,坚决封堵违法网络游戏。各省级文化行政部门和文化市场综合执法机构要重点查处以下违法网络游戏及其经营行为:利用互联网对运营的网络游戏产品进行格调低俗的广告宣传和市场推广;运营宣扬低俗、色情、赌博、暴力等内容的网络游戏产品;未经批准,擅自从事网络游戏经营活动;提供未经文化部批准进口的网络游戏产品;运营国产网络游戏产品未按规定备案的;向未成年人提供虚拟货币交易、在用户直接或变相投入现金或网络游戏虚拟货币的前提下,采取随机抽取等偶然方式使用户获取游戏产品和服务的;非法提供网络游戏“私服”、“外挂”等。要积极会同通信管理、工商行政管理等部门,落实对违法经营单位的行政处罚。同时,将行政处罚和技术监管相结合,对提供违法网络游戏的网站通过技术措施予以封堵。   (十)加强管理与执法责任追究。各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要落实管理责任制,根据本地区网络文化市场状况配置专门力量,加强互联网文化管理知识技能学习,提升管理人员素质能力,并将网络游戏管理作为工作重点纳入到对综合执法机构的考核之中。   三、强化网络游戏社会监督与行业自律   (十一)完善社会监督制度。各级文化行政部门要建立学校、家长、媒体、社会紧密配合的综合治理机制,充分发挥网吧及网络游戏管理工作协调小组的重要作用,密切配合,形成合力,提升网络游戏监管水平。根据舆情和举报情况,定期组织教育工作者、消费者、有关部门以及新闻媒体等各方面代表对特定网络游戏产品进行评议,并将评议结果向社会发布。   (十二)加强行业自律。加快筹建全国及地方网络游戏行业协会,建立和完善行业自律公约,引导网络游戏经营单位增强社会责任感,健全内部管理制度,自觉遵守法律法规和社会公德、职业道德,自觉为营造健康文明的网络文化环境作出贡献。   特此通知。 阅读全文
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