《2012中国网络游戏市场年度报告》摘要
2013-04-24
一、网络游戏市场稳步发展
2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。
图1 2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长
2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。
2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。
2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。
2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。
二、网络游戏出口规模持续增长
据不完全统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,国产网络游戏海外出口态势稳步发展。
图2 2008-2012 中国网络游戏产品海外市场收入
在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。移动网游戏数量较2011年有明显提升。
2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。
2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。
三、网络游戏行业投融资活跃
2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。
2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。
除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。融资事件主要集中在移动网游戏领域。
四、网络游戏市场管理工作进一步深化
2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:
一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。
二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。
三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请 2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。
四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色–网络游戏评论文集》。
五是为应用游戏发展搭建平台。2012年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。
六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。
七是组织网络游戏企业“走出去”。2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。
八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。
九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。
2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。出台棋牌类网络游戏管理规范。进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。
五、2013年网络游戏发展趋势
一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。
二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。
三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。
四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。
五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。
六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。
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来源:艾瑞咨询作者:分析师 周贇2013-5-9 15:18:19
根据艾瑞发布的“2013年第一季度网络游戏核心数据”显示,2013年中国网络游戏整体市场规模预计达到820.6亿元,同比增长率保持在24%;2013年第一季度中国网络游戏市场规模预计达到185.9亿元,同比增长21.7%,环比上升3.3%。
网游市场总体增速走低,移动和浏览器份额不断提高
2013年中国网络游戏市场发展日趋成熟,市场规模总体增速走低。从细分市场份额来看,未来,客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,预计2013年的细分市场份额占比仍将保持在70%左右,但是由于端游市场处于高位滞涨状态,长期维持缓慢增速,并且还受到浏览器端游戏和移动端游戏快速发展所带来的冲击,今后端游市场份额可能进一步被缩小。而随着游戏娱乐时间碎片化价值的不断提高,一些策略、益智、休闲类的轻游戏同样吸引了大量可支配游戏时间相对较少但付费能力较强的上班族玩家的青睐,这也为网页游戏发展提供了强劲的增长动力,一些传统端游企业甚至其他互联网企业纷纷进入网页游戏市场。在移动游戏方面,由于行业进入门槛较低,移动游戏生命周期较短,这就为许多创业型中小企业快速壮大提供了广阔的前景和机遇。随着,移动游戏质量品质的不断提高,移动游戏市场的成长即将进入快速上升通道。未来,浏览器端和移动端的细分市场份额占比将逐年扩大。
智能机提供主要增长动力,移动网游可能迎来爆发
根据艾瑞最新数据显示,2013年第一季度中国移动游戏市场规模达到24.3亿元,环比增长率为9.3%;其中智能机移动游戏市场规模为7.9亿元,环比增长率为20.9%.在移动单机游戏方面,市场上主要还是以休闲类、棋牌类的游戏为主,游戏的画面质量在不断提高,未来将会有更多制作精良的单机大作出现;在移动网络游戏方面,《我叫MT Online》、《大掌门》等卡牌类移动网络游戏受到市场高度关注,简单的操作配合社交竞技元素吸引了大批用户,智能机移动网游在2013年可能迎来爆发。
页游火爆带动企业营收,端游细分市场竞争加剧
从2013年第一季度中国网络游戏上市企业收入TOP10来看,腾讯游戏以65.9亿元遥遥领先。从游戏产品来看,腾讯游戏基本上已经涵盖了角色扮演、第一人称射击、多人在线竞技、休闲竞技等各主要游戏类型,并且覆盖所有终端。利用自身充足的媒体和用户资源优势以及强大的市场影响力,短时间内腾讯游戏在中国网络游戏企业收入榜首的位置难以被撼动。
腾讯游戏巨大的领先优势离不开旗下《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ飞车》等多款非角色扮演类游戏的推动,而这些角色扮演类以外的细分领域市场同样具有可观的盈利空间,像网易游戏、完美时空等端游企业纷纷计划在今年推出如《英雄三国》、《DOTA2》等游戏来竞争射击类、竞技对战类、动作格斗类等细分领域的市场,帮助企业发现更多的利润增长点。
另外,从TOP10中可以看到网页游戏在整体网络游戏中的重要性越来越高,从360游戏跻身榜单前十以及搜狐畅游依靠旗下第七大道实现的快速增长都可以证明页游的火爆充分带动了游戏企业规模的扩张。
端游投放出现下滑,页游实现大幅超越
根据艾瑞咨询广告监测产品iAdTracker显示,2013年第一季度中国网络游戏广告投放金额达到3.2亿元,其中客户端游戏广告投放金额为0.7亿元,网页游戏广告投放金额为3.2亿元。对比客户端游戏与网页游戏从2012年第一季度以来的季度广告投放金额来看,网页游戏广告投放金额在2013年第一季度网页游戏首次实现超越,并且投放金额大幅领先客户端游戏。艾瑞认为,这一方面表明了网页游戏的红火与客户端游戏的季节性低迷形成了鲜明的对比,另一方面也表明了在整体网游用户数量接近饱和的环境下,网页游戏广告主们对于玩家资源的强烈渴望使得他们不惜花费巨额成本来进行营销推广,从而使得整个行业的营销门槛被迅速拉高。
平台开服数量再次猛增,精品页游垄断平台资源
2013年第一季度网页游戏的开服总数达到8万个,超过了2013年前三季度的开服总量,环比增长率超过80%.开服数量的猛增不但反映出中国网络游戏用户对于网页游戏需求上的增加,另一方面也反映出页游平台对于网页游戏商业化的诉求,平台商依靠着优质页游产品的吸金能力不断进行变现使得网页游戏行业规模不断扩大,网页游戏发展继续升温。
从2013年第一季度中国网页游戏产品开服量TOP15来看,TOP15的开服数总量占第一季度开服总数的56%,《龙将》、《神仙道》、《傲视遮天》等老牌优质产品依然占据着榜单的领先位置。随着网页游戏的发展,玩家的游戏诉求不断提高,只有高质量的页游作品才能产生更高的用户黏性,激发更多的用户付费,获得更优质的平台资源,精品化页游已经成为网页游戏发展的一个必然趋势。
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http://www.c114.net 2013/5/8 13:40
工信部近日发布《试办新型电信业务管理办法(征求意见稿)》,旨在加强对电信业务经营者试办新型电信业务的管理。对此,知名电信业专家马继华分析认为,该管理办法的出台,弥补了此前《电信管理条例》的监管缺位,为将来管理微信、微博,以及电信运营商试办新业务均提供了法理依据。但要顺应三网融合的业务融合趋势,电信监管需要与时俱进,保证电信运营商、OTT业务提供者的两个积极性,从而引导市场参与者有序竞争。
业务融合呼唤新的电信监管
工信部针对新型电信业务管理发布的征求意见稿规定,新业务是指电信业务经营者通过公共电信网络,对《电信业务分类目录》未列出的电信业务进行商用试验的活动。有分析认为,根据该规定,微信、微博、手机QQ等业务进入新型电信业务管理范畴。
尤为引人瞩目的是,意见稿的其他规定与近期的微信收费激辩具有指向性,因而市场人士推测,微信收费事件因其话题性引起舆论风波,进而引发高层关注。意见稿指出,电信业务经营者不得妨碍其他电信业务经营者试办新业务。其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调。
马继华对此表示,互联网公司的发展日新月异,已经突破其原有的业务范围,侵入电信产业链,高层对于互联网的监管因此显得滞后。如果监管仅仅停留在服务器、内容领域,互联网公司、电信运营商的矛盾冲突可能愈发激烈,并导致双方的竞争行为失范。互联网公司的业务与电信业务界限日趋模糊,进入工信部的监管视野便顺理成章。
因此,该管理办法一旦正式出台,对于OTT业务的监管也随之具有法理依据。据了解,目前我国电信市场的监管主要参照2000年出台的《电信管理条例》,为政府依法行政、企业依法经营、用户依法维权提供了基本的行为规范。但是该条例的管理对象是国内运营商,对于互联网公司试办新型电信业务没有相关规定。
监管折射利益权衡,电信业繁荣需保障两个积极性
“该管理办法的出台,也是三网融合大背景下的电信监管跟进的缩影。”马继华表示。三网融合原意指的是电信网、广电网、互联网三者融合,此前电信网与广电网围绕市场主导权你争我夺,成为市场关注的焦点。紧接着,互联网企业悄然发力,推出的相关业务对电信业务、广电业务均有替代作用,业务界限的模糊使得原有的监管举措捉襟见肘。
当然,该管理办法并非单单针对互联网公司,相关规定同样适用于电信运营商。据了解,按照该办法,电信运营商为其他电信业务经营者试办新业务提供网络、平台等基础设施的,应当遵循平等、非歧视性、非排他性和协商一致原则;电信业务经营者不得妨碍其他电信业务经营者试办新业务。马继华进一步指出,该管理办法的规定折射出利益权衡的考量,因为电信运营商、OTT业务提供商的两个积极性对于电信业的繁荣发展同样重要。
构建完善的网络是OTT业务发展的基础。与全球电信运营商一样,国内运营商当前转型道路困难重重。宽带中国战略尚未出台、全国宽带网络升级热潮汹涌、OTT业务冲击短信和语音业务……种种不利因素以泰山压顶之势袭来,运营商的网络运行压力随之增大,相应的流量收入并不足以推动宽带建设大局可持续发展,危机正在潜滋暗长。
OTT业务发展是挖掘网络价值的必要条件。单纯的网络提速短期内能够吸引用户,但真正挖掘宽带网络价值需要利用广受用户欢迎的OTT业务。工信部新闻发言人、通信发展司司长张峰近期也明确表示,推动OTT业务的发展对满足社会各界多样化通信需求、提升国家信息化水平、培育新兴信息服务业、增强产业国际竞争力都有积极作用。
政策待细化,发挥监管与市场两只手作用
工信部此番出台管理办法监管新型电信业务,与业务融合、业务替代的关系紧密。意见稿要求三大运营商和电信业务经营者均要依法开展新技术、新业务的标准研究和制定工作,并要进行报备。显然这条规定考虑到了业务替代的现实发展情况。据了解,广东移动、江苏移动近年分别推出了杀毒软件“杀毒先锋”及“移动手机卫士”。
另外,意见稿的规定也使得电信监管具有一定前瞻性。今年1月份,工信部公布《移动通信转售业务试点方案》并征求意见。业内人士对此分析指出,《移动通信转售业务试点方案》可能于本月正式出台,首批虚拟运营商牌照预计同步发放,民资进入电信业的大门有望真正开放,与之相伴的电信业参与主体增加,呼唤崭新的电信监管规则。
对于新型电信业务经营者之间的冲突,意见稿指明两条解决办法。一是其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调;二是“妨碍其他电信业务经营者试办新业务的”等类似情形的“可依据职权责令改正,逾期不改正的,给予警告,并处五千元以上三万元以下罚款”。
马继华对此指出,除了协商、处罚之外,试办新型电信业务的监管需要进一步细化,使其具有可操作性。当前业务融合复杂化,OTT业务创新速度快,导致监管复杂化,但无规矩不成方圆,将各类新型电信业务纳入监管范畴,引导各类市场参与主体规范有序开展竞争,最终的结果则交给市场去选择,或是电信业增强活力的理性做法。
作者:廖剑锋 来源:通信信息报
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http://www.c114.net 2013/5/7 08:05
根据《工业和信息化系统“改进作风年”活动实施方案》要求,部电信管理局将紧密结合实际,紧紧围绕作风方面存在的突出问题,下大力气开展针对性强、务实有效的教育整改,大力推动工作作风转变,努力提升行业管理、市场监管和服务工作整体水平,为实现我国信息通信业的持续快速健康发展和推进“两化”融合提供坚强保证。通过开展“改进作风年”活动,使全局干部进一步树立大局观念,在思想上、政治上、行动上同中央保持高度一致;进一步增强能力素质,提高管理水平和工作质量;进一步改进工作作风,坚持勤俭干事业,坚决杜绝奢侈浪费;进一步树立“管理就是服务”的观念,提高为民服务质量和服务效率;进一步提高履职效能,加强廉政建设,努力实现干部清正、政府廉洁、政治清明的目标。结合电信监管实际,活动中,重点开展五个方面的工作:
一、抓好学习教育
一是加强政治理论学习。通过自学、集中学习以及开展“改变作风大家谈”活动等多种形式,组织全局党员干部深入学习党章和党的基本理论、基本路线、基本纲领、基本经验、基本要求以及党的十八大对工业和信息化科学发展提出的新任务新要求,重点学习部党组制定的贯彻落实中央改进工作作风、密切联系群众八项规定的实施意见,不断提高全局党员干部的党性修养,增强自律意识,保证党组决策部署的贯彻落实。
二是加强业务知识学习。通过坚持局内“周五学习日”与每季度工作情况通报制度,以及牵头组织三期“全国通信管理局新技术新业务暨电信监管处级干部学习研讨班”,组织全局干部和各省通信管理局加强新技术新业务学习和工作交流,认真研究思考通信业改革发展的关键问题和解决途径,加快知识更新,丰富知识储备,促进监管队伍整体素质的提升,适应当前通信业变革转型对行业监管工作提出的新的更高要求。
二、开展调查研究
一是统筹开展实地调研。围绕我局各业务处室重点工作开展情况、存在问题、下一步工作思路等,今年分四次组织实地调研,由局领导带队,每次选择2-3个左右的省区市,与各省通信管理局、运营企业等进行沟通、交流和研讨。调研前认真拟订调研提纲,明确主题,细化内容。调研时要多研究问题、探索规律、解决问题,不走过场,不搞形式主义。调研结束后两周内形成调研报告报部领导,总结整理基层经验,提出解决问题的思路和建议,以真正达到促进工作开展的目的。
二是扎实开展课题研究。充分利用好软科学课题研究经费、购买服务经费等项目经费,就本局的职责范围内,对当前行业管理和市场监管遇到的热点难点问题进行课题研究。加强对支撑单位课题研究工作的指导,积极创造条件,加强处室之间信息资源共享,充分发挥各项研究成果的作用,避免课题雷同和重复。
三、深入推进通信行风建设
一是规范服务,提升用户满意度。巩固2012年纠正电信领域侵害消费者权益专项行动治理成果,进一步规范电信企业市场营销、资费及收费行为,加大对恶性竞争、垃圾短信、违规收费等问题的查处力度,妥善化解电信服务纠纷,维护用户合法权益;深入治理垃圾短信,继续净化网络环境,维护互联网市场秩序;开展移动智能终端证后监督抽查;出台互联网接入服务规范,研究制定配套检查测试办法。
二是安全运行,构建和谐通信环境。强化通信网络运行稳定和生产安全管理,着力改善互联网网间质量;做好各类自然灾害和重大事件的通信保障,提高网络运行质量和应急保障水平。
三是融合发展,助力建成小康社会。深入推进通信村村通工程,全面开展信息下乡活动;推动出台《试办新型电信业务管理办法》,建立健全新业务管理制度,指导企业加强技术、业务和合作模式创新,积极发展移动互联网、智能终端、应用商店等新技术新应用,为大力培育信息消费打造良好的网络和服务环境。
四、建设机关文化
一是积极开展廉政文化创建活动。按照机关党委、监察局的要求,坚持开展“反腐倡廉、每季一课”集中学习教育活动,组织党员干部观看廉政文化音像学习材料,积极参加部组织的廉政建设承诺、廉政知识答卷、廉政作品征集等活动,形成以廉为荣、以贪为耻的浓厚氛围。
二是活跃职工文化生活。加强局工会领导,在结合部工会各项活动的基础上,积极组织全局职工开展七一党日主题活动等文体活动,并及时了解干部职工生活上的困难并提供帮助,营造积极向上、和谐互助的工作氛围,不断增强全局干部队伍的凝聚力、向心力和集体荣誉感,为提高全局各项工作效能奠定良好基础。
五、形成长效机制
认真落实各项制度,加大督促检查力度,充分发挥制度效能,按照中央和部党组有关工作部署要求,把转变作风当作一项长期任务,认认真真定措施,扎扎实实抓落实,努力形成加强作风建设的常态机制,不断提高干部队伍的整体素质和水平,努力推进我国经济社会发展和信息化建设。
部电信管理局将把“改进作风年”活动作为增强履职能力、提升管理水平、树立良好部门形象的重要工作来抓,加强对活动开展情况的跟踪、监督、检查与效果评估,分管局领导和各处室一把手具体负责相关工作的推进,综合处按照时间节点具体负责督促落实。落实情况纳入年底考核范围。
来源:工信部网站
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http://www.c114.net 2013/5/6 09:34
什么是“OTT”?
Over the top原为体育用语,指“过顶传球”。意指互联网企业越过运营商(system operator),发展基于开放互联网的各种视频和数据服务业务,微信就是典型的OTT应用。
对微信是否收费的争论还在持续,工信部出台的《试办新型电信业务管理办法》(征求意见稿,以下简称“意见稿”)指出,对新型电信业务(包括微信等OTT业务)实行备案管理。不过,这一监管举措引起了多方争论,赞成者认为应该多促进微信这样的业务创新,规范和引导其发展。但反对者认为将一些互联网业务列为通信范畴并不妥,这些业务根本就难以管控,也没必要管理。
微信等新业务纳入监管
从年初至今,三大电信运营商计划向OTT业务额外收费等传闻不绝于耳。腾讯公司互联网与社会研究中心的一份报告指出,微信用户数已名列全球即时通信类OTT服务商之首。
不过,微信作为一种新的通信手段,已大大冲击传统通信业务。知名IT评论家魏武挥认为,OTT业务其实终结了一个收费模式的历史——即按地理位置远近收费。在未来,OTT的收入模式也会和内容本身是什么无关。它的核心应该是:以多少字节量为本(这块很有可能是免费的),以用户需求强烈度为增值。
此前,微信等新型业务并未列入《电信业务分类目录》中,工信部希望借机将微信等列入监管范畴。
工信部还暗指并不会干预微信收费这类市场行为。工信部在意见稿中称,其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调。新媒体研究专家陈永东认为,世界各地OTT收费与不收费的都有,但不论收费与否,腾讯都会考虑微信平台的赢利问题,或许依赖于其商业化步伐之快慢。
两大阵营的冲突还将持续很久
工信部该监管举措也引来了不同声音。一位互联网企业内部人士说,移动互联网的产品如何定义,将决定如何管理。工信部将整个移动互联网都列为通信范畴并不妥。互联网通信根本就难以管控,或就没必要管理。
一些专家认为,微信这类新型业务对传统电信业务的冲击是长期的。魏武挥认为,相对于收入增长,利润增长这个部分,三大运营商都进入了“迟缓”的境地。运营商是一种前期投入巨大后期慢慢收回达到盈亏平衡点,后呈现规模效应的商业形态。但由于移动互联网的冲击,运营商原本的主力业务都受到了干扰,但网络硬件的环境不够,使得当前运营商在移动网络上的增值服务还相当难以开启,至多就是包月视频流量免费那种。陈永东称,由于种种原因,在2G市场强势无比的中国移动在3G市场增速上却赶不上中国联通与中国电信,利润增长自然乏力。
监管部门短期内也难以化解这种冲突。魏武挥认为,中国要步入4G时代,恐怕还有一定的时日。从运营商用户数来看,中国电信、中国联通相加还抵不上中国移动。从高层政策制定的平衡性考虑,几乎可以判定4G还不会立刻上马。运营商们的利润收入迟缓,未来还得有那么一阵子。
运营商反击
据工信部统计,一季度我国短信总量虽然同比增长0.5%,但除掉群发短信后,点对点短信量同比下降10.9%,这再次印证了电信运营商对微信等OTT业务的担心。面对微信等OTT业务的冲击,三大运营商对策开始从“点名”、“封堵”向“边合作边围剿”转变。
中国移动
中国移动计划将飞信与飞聊合并、重构为融合通信产品。
中国电信
中国电信也传闻近期推出“翼信”产品,意图借预装和网络优势,对微信展开反击。
中国联通
最近,中国联通与搜狐视频合作推出视频流量包合作计划,此次合作使得移动互联网的收费模式继从“按时间”到“按流量”后,开始进入“按内容”计费的模式。这也是国内首个运营商与OTT企业共同开启的“流量+内容”收费模式。
微信等OTT业务或被纳入监管轨道引发业内热议
作者:薛松 来源:广州日报
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