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2013-05-07 注:此为《2012中国网络游戏市场年度报告》附件之一。 网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究 华中师范大学课题组   网络游戏也称“在线游戏”,是依托于互联网、移动通信网、无线通信网等信息网络进行,具有一定的规则,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的,可以多人同时参与的游戏产品或服务。近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多。据中国互联网络信息中心最新统计数据显示,2012年6月30日,我国网络游戏用户数已经达到3.31亿人,而18岁及以下网民数量已经达到1.5亿。另外也有调查发现,网络游戏中普遍存在暴力问题,真正适合未成年人的网络游戏不到5%。为此,网络游戏中的暴力及其对玩家特别是未成年人的影响、对社会的影响、对文化的影响日益受到社会公众的关注,急需对我国网络游戏中的暴力问题进行研究、引导和管理。 为了进一步完善对网络游戏中暴力的审查和管理制度,加强对青少年网络游戏的正面引导,避免暴力文化在网络游戏中泛滥,文化部市场司委托华中师范大学对我国网络游戏中的暴力问题进行专题研究,主要任务是提出我国网络游戏中暴力的监测和评估标准,为有关部门加强网络游戏管理提供重要参考依据。网络游戏企业是网络游戏的制作者和传播者,也应该是防止网络游戏暴力的主要力量。为了充分了解国内网络游戏企业对于网络游戏暴力问题的认识、网络游戏制作规则和方法,以及征求他们对制定我国网络游戏中暴力的监测和评估标准的意见和建议,2012年5月9日至16日,本课题组成员采取实地参观考察和面对面访谈的形式,分两组分别赴我国网络游戏的两大生产基地深圳、上海,以网络游戏公司的领导、技术部人员、市场部人员、策划部和公关部的有关人员作为研究对象,就上述有关问题进行了较为深入的访谈调研。 一、高度重视我国网络游戏中的暴力问题 依据文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。网络游戏富有娱乐性、挑战性以及教育性,但是过分的挑战或娱乐也会对人产生消极的影响。一些调查分析指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须面对的社会问题。有关调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能,青少年成为直接受害者,中国现有网络游戏玩家中25岁以下的青少年占8成。调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达10%以上,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。网络游戏中的暴力已成为导致青少年犯罪的重要诱因,并引发了一系列现实暴力行为。 2012年3月,中国青年网组织专家抽测了目前流行的117款网游,被专家初步认为适合小学生及以上年龄用户使用的游戏仅6款,约占全部测评游戏比例的5%。近七成被抽测网游由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用。 我国网络游戏中的暴力及其相关问题,主要是以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道。四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。 二、客观认识网络游戏中的暴力存在 网络游戏中为什么存在暴力?没有暴力成分网络游戏还行不行?这需要对网络游戏中的暴力进行恰当的认识。 (一)现实暴力、网络暴力和网络游戏暴力 “暴力”是一个十分通俗又非常复杂的概念。不同学科对暴力的定义并不完全一致,但是其强迫性、伤害性是共同的。世界卫生组织(WHO)关于暴力的定义是:蓄意地运用躯体的力量或权利,对自身、他人、群体或社会进行威胁或伤害,造成或极有可能造成损伤、死亡、精神伤害、发育障碍或权益的剥夺。现实暴力通常具有下列特征:(1)以身体动作为表现方式,(2)表现出强度或极度的力量;(3)行为人常失去理智;(4)导致他人受到伤害的结果。由此,暴力是不好、不提倡、不许可的社会行为,在正常的文明社会中,暴力行为应该是被禁止的。 源于网民在网络上的激烈言辞、恶意攻击、人肉搜索等行为产生的令现实社会中的他人受到伤害或感到受威胁的情形,使得“网络暴力”的概念逐渐被人们认识和分析。网络暴力,是现实暴力的一种形式。实施网络暴力给他人和社会带来不良后果之后,实施者是需要承担法律责任的。在主张净化网络、文明上网、构建和谐健康网络的社会背景下,人们对网络暴力的危害性有着一致的认识。 但是,“网络游戏暴力”不属于网络暴力的范围。虽然人们对游戏中的过分暴力给予批评,网络游戏中的暴力对人们的现实生活也会产生一定的影响,但是,网络游戏中的暴力和现实生活中的暴力行为是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虚拟性;第二,暴力的随意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力结果的及时性和强化。 (二)网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观 网络游戏中的暴力,虽然表现形式是打打杀杀、场面血腥等,但是因为这些表现暴力的行为与场景功能系统是游戏本身设计和提供的,因此,网络游戏中的暴力在游戏中具有“合法性”。如果网络游戏中的规则不许可,暴力就不可能发生。正是这种合法性与合规性的存在,使人们在现实生活中不允许甚至违法的暴力行为在网络中变成“正常”。网络成为人们发泄、施暴但是不必承担法律后果的时空场所。从这个意义上说,网络游戏中的暴力,不是玩家能够真正控制与实现的暴力,而是网络游戏设计与提供者的暴力模式通过玩家来动作化和现实化。所以,控制网络游戏暴力,本质是控制游戏设计的暴力。 (三)包括网络游戏暴力在内的暴力,违背了人类的基本价值观与行为准则 暴力是使用自身的力量违背他人意愿对他人造成伤害或者威胁伤害的行为。在人人平等、生命至上、和平友善的人类公认的价值理念系统中,暴力是违反人类基本价值观的、违背人类本性的,是一种恶的行为。文明社会普遍禁止暴力,惩戒暴力实施者。网络游戏暴力,虽然是在虚拟时空场景中表现的对其他角色或物品的伤害与破坏,其实质也属于暴力,也是违背人类的价值观念的,和现实生活中人们公认且普遍遵守的行为准则也是相冲突的。 正是因为网络游戏暴力和人们的文化价值观的不一致和冲突,人们对于网络游戏中的暴力活动自然会产生担忧,对于游戏中的过度暴力更是不能够容忍。网络游戏活动也是人的经验的一部分,过多的或者单一的游戏暴力经验,会造成人们价值观的混乱与冲突,对于认知体系尚未形成的未成年人来讲,这种消极影响会更加突出。 (四)网络游戏中暴力存在的客观性 暴力虽然是不好的,是不是在游戏中应该完全禁止掉呢?我们认为,全面禁止网络游戏中的暴力既是不可能的,也是不必要的。 在现实生活中,暴力虽然是不好的,人们也旗帜鲜明地反对暴力、预防暴力、制止暴力、惩罚暴力,但是由于人类个体与群体认识的不足、缺陷或不一致性,它一直还是人类社会生活中的一种客观存在,是社会现实的一个组成部分。真实世界并不是全部由具有美好价值的事物和事件所构成的,理想的社会是善多于恶,文明社会是善可以制约恶。对于人类社会的暴力,我们已经知道要如何认识,如何引导,以及如何合理转换,使人们认识暴力及其后果,从而更好地预防暴力和控制暴力。在网络游戏中,玩家通过角色之间的互动乃至竞争、对抗活动来认识自己、表达自己和实现自己,这一过程和现实社会中的人是一致的。 网络游戏虽然是娱乐性的文化产品,但也是人们创作与设计的,其主题和内容都不是脱离社会生活而能够创作的。虽然虚幻虚拟,也是对现实生活的一种反映。现实生活中的真善美与假丑恶,也会反映到游戏生活中。因而,网络游戏中的暴力,也是网络游戏中可以存在的正常成分。 此外,网络游戏的互动竞技性,也决定了暴力元素不能够完全禁止。网络游戏是任务游戏,可以使个人扮演角色来实现个人任务,也可以是玩家组成团队来完成任务。无论在PVP还是PVE环境中,竞技性都必不可少。从文化价值观的角度来讲,竞技是很多网络游戏中必须的,竞技或竞争是合理的,但是暴力是应该被禁止、被惩罚的。在网络游戏中,暴力成分或活动的存在并不是表示我们对暴力的认可和强化,而是通过让人类认识、体验到游戏中暴力的恶,从而预防暴力,防止暴力文化在人类现实社会生活中出现。 (五)网络游戏暴力可能对玩家和社会的消极影响 虽然说人们玩暴力网络游戏不一定在现实中滥用暴力,但是网络游戏对玩家特别是未成年人的心理和行为影响也是客观存在和不容忽视的,网络游戏中的暴力问题对人的心理和行为会产生综合性的影响。 玩暴力游戏在实际生活中会不会增加暴力?一些研究获得了两种相反地结论:第一种是玩网络暴力游戏增加了暴力脱敏与消极情感发泄,从而减少了现实生活中的暴力行为。因为通过网络游戏上暴力的活动、打斗,在实际生活中看到这个的时候已经没有兴趣了。第二种观点是,通过玩暴力游戏,打斗、杀人等等,玩家玩得频率多了则启动了玩家在现实生活中的攻击认知,促进形成攻击行为的习惯化和心理与行为定势,从而可能导致在现实生活中有较多的攻击暴力行为。 还有一些研究获得了一致的发现,喜欢或者经常玩暴力型的人,大多是跟负性的情绪体验有关联。青少年玩家在得不到父母的肯定、老师的表扬、同伴的接纳以及社会的关怀的时候,负面情绪特别强烈,这时候他们会过多地玩网络游戏,特别是网络游戏中带有攻击、发泄性的游戏。 三、科学评估网络游戏的暴力程度 因为网络游戏中的暴力是一种违背人类价值观的行为,网络游戏暴力对玩家产生复杂的影响,在分析网络游戏的时候,就有必要对游戏的暴力性质程度进行科学评估。发展和建立一个以网络游戏暴力指数为指标且简便易行的评价系统,是一项重要工作。依据网络游戏的暴力指数高低可以将游戏的暴力程度分为无暴力、轻微暴力、中度暴力、严重暴力。由此,暴力指数可以纳入到对网络游戏进行分级的主要指标之中。 针对“暴力”分级,本课题组梳理了国内外网络游戏分级的主要方式,表现出如下特点:1、大多是从内容上进行分级。如除中国2009年《中国网络游戏分级标准》是按功能来分级外,纵观美国1994年设立的美国约了软件分级委员会(ESRB),欧洲于2003年设立的泛欧洲游戏信息组织(PEGI),日本2002年成立的日本计算机娱乐分级组织(CERO),2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案,2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》等等均是按照内容来对有关暴力进行分级;2、不同国家或地区对游戏的分级由于国情、文化差异,在年龄分段上不尽相同,但宗旨是一致的,那就是保护青少年的健康成长,保障消费者权益,完善游戏管理规范。各国游戏分级的共同做法有:负责分级的机构多是民间的非营利组织或机构;定级方式上均对年龄作若干分段,均有内容描述和标识,对不同级别的游戏用不同颜色的文字或图标标签。由于各国分级组织机构、国情、文化上的差异,定级流程、实施过程、实施效果各有不同,分级制度的影响也不尽相同。3、与国外分级相比,中国分级更重视网络游戏的意识导向性和社会主题健康性。如我国2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案中对意识导向度的描述包括,具有健康的主题,无粗俗文字,具有与我国相通的文化背景;主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字,或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合;主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面;主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触;2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》中所也对网络游戏的社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字)进行了划分。可见,我国的分级标准长期遵守着固有的道德观,要求最大限度的保障人民特别是未成年人的思想健康,所以多数情况采取二元化的方式来区分娱乐作品:一类是符合我们现有国情和道德准则的,另一类则相反,前者允许直接引进或上市,后者则被禁止或必须将不符合审查标准的内容修改才可上市(如“A3”由韩国成人网游修改为“绿色”版本)。 依据国内外对网络游戏中暴力问题的研究和相关分级标准,我们认为任何一款网络游戏,可以从其主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害这三个方面进行评估,进而整合为该网络游戏的暴力指数。这三个方面分别评估三个问题:(1)该网络游戏对暴力抱有什么样的态度?(2)该游戏的规则对暴力行为开放或者限制在什么程度?(3)该游戏的暴力呈现对玩家的潜在伤害在什么程度? (一)网络游戏主题内容的暴力价值倾向度 网络游戏是一种新的文化形态,文化的内核是价值观,因此无论任何游戏都带有价值观。游戏中的暴力或者是暴力网络游戏,从文化价值观角度来看就是评价它对暴力的态度。由此,评价网络游戏中的暴力,必须整体感知和把握游戏的暴力价值取向即对暴力行为是赞成还是反对的态度。可以从四个方面来获取网络游戏的暴力价值倾向: 1、违背与不尊重人性的倾向。网络游戏中的系统、角色、名称、活动等等,直接或间接对人的生命、人的正常状态、尊严的态度。是否可以随意杀戮?是否对待人物角色或者动物的伤害很残忍?具体项目如下:(1)游戏系统中的赋予名称含有对人性不尊重的内容;(2)玩家可以随意攻击杀死拟人化的角色;(3)使用暴力导致拟人化角色群体大规模死亡;(4)玩家可以对动物随意伤害;(5)玩家可以随意对物品、环境进行毁坏;(6)使用暴力随意与让生命消亡与复活。 2、非正义倾向。在游戏中,竞技和攻击的理由是否正当?在游戏结果中正义是否能够战胜邪恶?对待邪恶暴力是否鼓励?具体项目如下:(7)无正当合法理由玩家就可以开展攻击;(8)正义角色难以战胜邪恶角色;(9)对非正义的攻击给予奖赏;(10)允许通过金钱或代币购买或增加暴力装备及程度。 3、与我国文化价值规范的冲突度。游戏中的虚拟社会建构系统以及竞技行为规则是否和现实社会的道德法律相一致?是否和我国社会的文化观念抵触?具体项目如下:(11)游戏中的虚拟角色关系与社会现实公认关系不一致;(12)出现有变态的生活与行为方式。(13)游戏方式与结果和我国文化价值观相抵触;(14)含有对违法犯罪的肯定和鼓励。 4、暴力行为在游戏任务的数量比例。玩家在游戏中的行为是否全是打打杀杀?暴力性的任务在游戏系统中所占的比例多大?具体项目如下:(15)暴力攻击是游戏的主题任务;(16)杀害、破坏性的攻击行为占玩家在该游戏中活动的70%以上。 网络游戏主题内容的暴力价值倾向度即是对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏对暴力的价值倾向越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。 (二)网络游戏规则的暴力开放度 网络游戏是有规则的,一系列规则给玩家提供了游戏行为的各种模式。暴力行为是通过不符合道德、社会规范的力量伤害他人的行为,网络游戏中的暴力度即游戏规则中对模拟现实中暴力行为的限制程度,限制程度越低,越是允许各种不符合现实生活中道德规范的行为在游戏中发生,该游戏的暴力度越高。 从文献研究和我们的实际调查中获得的资料,游戏中的规则似乎是网络游戏的生命或者核心,也是评价网络游戏暴力的核心指标。与其说是玩家之间在竞技,不如说是游戏设计者在自我竞技。网络游戏的暴力程度根本上是由规则确定的。这些规则包括角色选采规则、竞技与战斗行为规则、行为反馈规则、奖励升级规则、交流互动规则等。可以从以下三个方面来获取网络游戏规则的暴力开放度: 1、游戏任务系统。具体项目包括:(1)玩家与玩家之间的对战是游戏的主要内容;(2)对战开始前不用征得参与方同意;(3)参与对战的总人数超过40人;(4)通过杀害无辜者的行为来达成任务目标;(5)部分空间或时间内允许任意PK;(6)含有虚拟死亡设计。 2、奖励升级系统。具体项目包括:(7)对战输赢会造成参与方的虚拟财产或名誉损失;(8)通过攻击无辜人形角色提升自身声望,角色攻击力与声望提升有关;(9)对进度靠前的相关玩家提供额外的增加攻击行为相关能力方面的奖励;(10)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式提升经验、属性值;(11)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式获取并提升技能;(12)无正当理由,通过杀害他人的行为方式获取游戏币。 3、惩罚系统。具体项目包括:(13)对于攻击玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(14)对于杀死玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫导致杀人不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(15)对于所有攻击玩家扮演角色的行为不存在任何惩罚;(16)对于所有杀死玩家扮演角色的行为(PK)不存在任何惩罚。 网络游戏规则的暴力开放度即对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏规则的暴力开放度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。通过游戏公司提交的网络游戏设计报告可以对暴力行为规则的许可程度进行客观评估,也可以在网络游戏中加以检验。 (三)网络游戏互动界面对玩家的伤害度 对于玩家而言,网络游戏中的暴力行为直接呈现为游戏互动过程中具有暴力感的视觉画面和声音效果,因此游戏互动界面对于玩家的健康伤害程度成为暴力指数的外显评价指标。可以对网络游戏视觉音效的暴力伤害度进行评定,如对网络游戏的场景画面、视觉特效和文字互动等视觉体验,以及背景音乐、角色配音和道具配音等听觉体验所涉及的暴力伤害度进行测量和评定。 1、视觉体验。视觉体验包括场景画面、视觉特效和文字互动三部分。(1)场景画面。具体项目如下:1)游戏场景色彩光线过度刺激;2)出现仿真风格的游戏场景;3)含有写实风格的专用于打斗的区域场景;4)表现出暴力倾向,有血腥或非人性场景;5)含有厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的画面;6)出现针对人或动物的酷刑、肢解和虐待的画面;7)出现对死亡和受伤的可怕刻画的画面;8)出现僵尸死而复活并持续攻击的画面;9)清晰描绘对无辜人员的无意杀害的画面;10)出现对肉体进行捆绑、切割、穿刺、撕扯、碾压、爆破等画面。 (2)视觉特效。具体项目如下:11)采用第一人称视角;12)采用写实仿真风格的特效来表现对抗效果;13)对动作的力度大小、武器锋利与否、杀伤力大小、破坏力大小、穿透力等方面内容的视觉特效上进行不同程度上的体现和渲染;14)出现表现肉体伤害程度、伤害力大小方面的视觉特效;15)刀剑钩叉等武器出现锋利反光类仿真效果;16)含具有惊吓效果的突变性视觉效果;17)含有出血或因遭到攻击而放出其他体液(眼泪除外)的效果。 (3)文字互动。具体项目如下:18)游戏中3%以上固有文字是对厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的文字描述;19)游戏中3%以上固有文字是对通过武力方式得出的胜负结果描述;20)游戏中3%以上固有文字是对仇恨、利用武力进行报复、欺辱、压迫他人的心理描述或煽动性文字;21)含大量关于伤害程度、伤害力大小、伤害结果的描述;22)含对将会造成生理和心理伤害的行为寻找借口,进行美化的描述;23)含有关于负面心理的互动内容;24)出现粗俗、侮辱、诋毁性文字;25)有各种谩骂、言语攻击、粗俗、小道消息泛滥等性质内容的出现。 网络游戏互动界面视觉体验对玩家的伤害度即对以上25个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中视觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-6分为轻度暴力(0级)、7-15分为中等暴力(1级)、16-25分为严重暴力(2级)。 2、听觉体验。听觉体验包括背景音乐、角色配音和道具配音三部分。(1)背景音乐。具体项目包括:1)出现节奏激奋、急促、高音较多令人亢奋的背景音乐;2)含有慢节奏持续低音、营造阴森、恐怖、惊悚效果的背景音乐;3)含有较为逼真的打斗、撕扯、武器碰撞、喊杀声;4)含有如尖叫等容易令人受到惊吓的配乐;5)背景音乐中频繁、清楚地出现容易对暴力、虐待等方面产生联想的内容。 (2)角色配音。具体项目包括:6)角色仿真配音;7)角色配音中会清晰地出现一些粗口,甚至出现崇尚暴力的话语;8)有较为逼真的与武力打斗相关的喊杀声、呻吟、尖叫等有生命个体发出的声音;9) 含鼓励或刺激人做出折磨人类或切割动物等暴力行为的话语;10) 含有影射暴力行为的话语。 (3)道具配音。具体项目包括:11)道具配合战斗状态出现节奏急促、过度刺激的配音;12)对打斗武器道具进行逼真的音效配音;13)含有武器碰撞声、撕扯声等无生命个体发出的声响;14)有较为逼真的对厚重、锋利、开刃的武器对抗行为的配音;15)出现对人类或动物进行砍杀和虐待时磨杀的声音。 网络游戏互动界面听觉体验对玩家的伤害度即对以上15个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中听觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-15分为严重暴力(2级)。 (四)网络游戏暴力指数的综合评估与应用 1.评定 网络游戏暴力指数由三个子项的等级指数构成,分别采用不同的评定方法。 网络游戏主题内容的暴力价值倾向度,由网络游戏评审专家委员会通过阅读游戏产品的相关资料和在线体验来进行评定。 网络游戏规则的暴力开放度由网络游戏评审专家依据游戏公司上报的功能设定报告进行在线查验,逐项评定。 网络游戏互动界面对玩家的暴力伤害度,由网络游戏文化管理机构委托专业技术人员对网络游戏进行相应技术鉴定,形成技术报告。技术报告提交网络游戏评审专家委员会。 三个子项得分可以相加形成总分即网络游戏暴力指数原始分。将原始分转化为百分制中的分数值,就是某款暴力游戏的暴力指数。轻度暴力(0-30分),中等暴力(31-60分),严重暴力(61-100分)。 2.应用 网络游戏暴力指数(0-100分)作为管理机构、公众和玩家的必要信息,游戏运营商必须通过统一标识在网络游戏界面给予呈现公布。 绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。 对于文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。 网络游戏商,应该严格依据网络游戏暴力指数及其分级标准,设计和营运相应的游戏产品。 玩家即网络游戏消费者,应该按照自己的年龄情况合法选择消费相应级别的网络游戏产品。 四、对网络游戏暴力进行有效监测和管理 当前,对网络游戏中的暴力给予重视并进行有效的管理成为社会公众日益强烈的一致呼声,对网络游戏担负管理职能的我国各级文化行政部门也在努力探索相应的办法。将网络游戏的暴力问题纳入管理范围,建立并不断完善网络游戏暴力指数的科学监测和评定方法,对所有在我国运营的国内外网络游戏产品进行暴力指数评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要的宣传、教育和引导,这些都是文化管理部门应该尽力尽快做好的事情。 第一,对网络游戏暴力进行监测。采用网络游戏暴力指数,对我国目前运营的网络游戏产品进行普查,全面了解我国网络游戏的暴力状况。可以委托相关专业机构开展网络游戏暴力指数的普查工作。 第二,将网络游戏暴力指数纳入网络游戏产品审查的重要指标。从2013年起,对于新申报的网络游戏产品,开发商和营运商必须提交网络游戏暴力指数自评报告,网络游戏审查专家委员会对申报的网络游戏产品进行暴力指数的分项审查。审查评定的暴力指数作为对网络游戏进行分级管理的重要依据。 第三,将网络游戏暴力指数作为产品信息予以公开。通过专门媒体,文化管理部门向社会公布审查通过的网络游戏产品及其暴力指数;把网络游戏暴力指数以及暴力程度作为强制公开信息,要求网络游戏开发运营商采用统一标识在网络游戏界面给予公告与提示。绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。 第四,将网络游戏暴力指数作为评选优秀网络文化产品的重要依据。在文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。 第五,规范和促进网络游戏健康发展,发布相应标准,规范网络游戏研发,依法依规严格要求相关厂商依据网络游戏暴力指数及其分级标准设计和营运相应的游戏产品。 第六,鼓励和支持网络游戏暴力问题的持续性科学研究,广泛开展针对社会公众特别是网络游戏产品消费者的“认识网络游戏暴力”的专题宣传教育活动,引导网络游戏消费者应该按照自己情况合法选择和消费相应暴力级别的网络游戏产品。 阅读全文
2013-04-25 中国文化报讯 (记者周志军)日前,文化部发布《2012中国网络音乐市场年度报告》。《报告》显示,截至2012年底,我国网络音乐企业已达575家,同比增长27.2%,整体市场规模达到45.4亿元。 2012年,在主管部门的有效管理和积极引导下,我国网络音乐市场经营环境进一步规范,网络音乐产品日益丰富,与其他行业及产品的融合不断加深,新的服务模式和新的应用加速涌现,结合移动互联网和流媒体潮流应运而生的各种音乐类产品发展迅速,市场规模进一步攀升。《报告》显示,2012年我国网络音乐企业在用户数量平稳增长的基础上逐步增长,总体数量已达575家,同比增长27.2%,整体市场规模达到45.4亿元。其中,在线音乐市场规模的增长最为突出,市场规模达18.2亿元(以在线音乐服务提供商总收入计,包含在线音乐演出收入),同比增长379%;无线音乐市场规模达到27.2亿元(以内容提供商总收入计),同比增长13.3%。在线音乐市场和无线音乐市场的用户规模也分别达到4.3亿和7.5亿,整体发展态势良好。 然而,在我国网络市场整体趋好的发展态势下,一些行业问题也亟待解决。除了仍然面临互联网环境下的版权保护问题和网络音乐商业模式缺乏等国际共同难题外,行业标准、企业融资、分配机制以及内容创作、收费机制等方面所存在的问题依然制约着我国网络音乐行业的发展。《报告》指出,2012年的网络音乐市场,盗版侵权问题根治困难、企业融资渠道狭窄、盈利模式难以突破、产业内有效分配协调机制有待完善、付费定价支付系统亟待优化。《报告》认为,未来网络音乐行业中应继续加强监管、建立资产评估体系、优化盈利模式、形成合理定价机制。 据了解,2012年,文化部在继续加大对违法和违规网络音乐经营行为打击力度的同时,还积极开展了对现行网络音乐管理政策的评估,启动政策调整修订工作,并积极推动行业发展联盟沟通机制的建立,鼓励行业创新并进行示范企业评选与授牌,推进网络化条件下音乐产业新的生态产业链的重构与创新。针对2013年网络音乐市场管理思路,文化部将进一步按照部门职责,管理和服务并行。一是改进网络音乐内容审查和备案制度,简政放权,提高管理效率;二是建立企业经营内容自审制度和自我约束机制;三是以维护公平竞争的市场秩序为重点,加大对违法侵权行为的惩处力度。 阅读全文
《2012中国网络游戏市场年度报告》摘要 2013-04-24   一、网络游戏市场稳步发展   2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。 图1 2003~2012年我国网络游戏市场规模及增长   2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。   2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。   2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。   2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。   二、网络游戏出口规模持续增长  据不完全统计,2012年新增出口游戏66款,累计出口国产网络游戏产品数量已经突破260款(自2010年起),参与出口的网络游戏企业接近100家。2012年自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,国产网络游戏海外出口态势稳步发展。 图2 2008-2012 中国网络游戏产品海外市场收入   在新增的66款出口网络游戏中,网页游戏31款,客户端游戏17款,移动网游戏18款。移动网游戏数量较2011年有明显提升。   2012年,版权出口模式的产品数量有所增多,但整体来看,各出口模式所占的营收比重没有太大的变化。   2012年,移动网游戏通过应用商店直接获取海外收入的模式日渐成熟,由于应用商店全球性的特点,使得移动网游戏一旦上传到应用商店内,就具备了获取海外收入的能力。优秀的移动网游戏作品,在进行相应的本地化后,海外收入所占的营收比重能够大大超过在中国区获取的收入。这既反映出我国移动网游戏品质较高,也体现出我国移动网游戏市场还有很大的发展潜力。   三、网络游戏行业投融资活跃   2012年,我国网络游戏企业的投资行为活跃度有所降低,全年公布的投资事件共有23起,总体来看,2012年网络游戏行业投资呈现出两个特点。一是大企业现金流优势凸显,23起投资事件中腾讯作为发起方或参与方就有11起;二是网络游戏企业跨界投资成为主流,以腾讯为例,其投资领域不仅局限于网络游戏产业链的上游,如游戏引擎开发企业等,更扩张到电子商务、软件服务等其他互联网领域。   2012年,网络游戏行业共有四家企业进行上市。分别是北京掌趣科技股份有限公司、广东胜思网络、中国手游娱乐集团和广州多玩信息技术有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳证券交易所创业板股票上市;2012年4月3日,广东胜思网络在加拿大证交所上市;2012年9月25日,中国手游娱乐集团在美国纳斯达克交易所正式上市;2012年11月21日广州多玩信息技术有限公司在美国纳斯达克交易所正式上市。   除了四家上市公司之外,网络游戏行业全年公布的融资事件共有32起,较去年有所增加。融资事件主要集中在移动网游戏领域。   四、网络游戏市场管理工作进一步深化   2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:   一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。   二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。   三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请 2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。   四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色–网络游戏评论文集》。   五是为应用游戏发展搭建平台。2012年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。   六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。   七是组织网络游戏企业“走出去”。2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。   八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。   九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。   2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。出台棋牌类网络游戏管理规范。进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。   五、2013年网络游戏发展趋势   一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。   二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。   三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。   四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。   五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。   六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。 阅读全文
2013-04-22 2012年,随着智能手机的普及特别是移动互联网的快速发展,中国互联网总人数保持了稳定提升,网络音乐用户规模在此基础上平稳增长。此外,政府监管的不断完善和产业自身的逐渐成熟也为网络音乐开拓出更为广阔的市场创造了机会和条件。 一、 中国网络音乐市场平稳发展 2012年,中国网络音乐行业在主管部门的有效管理和积极引导下,在全行业的积极探索和全球网络音乐市场规模不断攀升的拉动作用下,中国网络音乐市场经营秩序进一步规范,网络音乐产品日益丰富,与其他行业及产品的融合不断加深,新的服务模式和新的应用加速涌现,结合移动互联网和流媒体潮流应运而生的各种音乐类产品发展迅速。 经营主体方面:2012年作为网络音乐市场经营主体的网络音乐企业数量继续保持平稳增长。截至2012年底,获得网络音乐相关业务经营资质的企业有575家,比2011年增长27.2%。越来越多的企业为网络音乐市场的繁荣发展做出着努力和探索。 在线音乐方面:在免费音乐仍然占主流的前提下,在线音乐演出、在线音乐服务下载收费等模式成为在线音乐市场规模增长的新亮点。2012年在线音乐市场规模达到18.2亿元(在线音乐服务提供商收入,包含在线音乐演出收入),比2011年的3.8亿元增长379%,在线音乐演出的收入大大拉升了本年度的在线音乐市场规模。 在线音乐用户规模和使用率均出现上升,分别为4.36亿和77.3%,用户年增长率为13.0%。在线音乐用户呈现出男女比例差距缩小、年龄层次逐渐丰富、付费率低、无收入和低收入用户比例较高、获取音乐产品途径多样等特点。 在线音乐商业模式方面,创新性应用带来了在线音乐商业模式的改变,在线音乐演出是2012年促进在线音乐收入增加的主力。行业环境改善促进网络音乐流量变现的能力提高,在政府的监管、行业自律以及正版化工作的不断推进下,音乐网站的广告价值继续上升。     2007-2012年在线音乐市场规模发展状况   无线音乐方面:2012年,随着智能手机销量的持续增加、移动终端的日益普及和移动网络带宽的不断改善,各类移动应用商店的使用率也不断提升,移动互联网用户群体出现持续增长。在其带动下,无线音乐市场规模稳步增长。2012年,我国无线音乐市场规模达到27.2亿元(内容提供商总收入计),比2011年的24亿元增长13.3%。 无线音乐用户方面,智能手机功能的日益强大和价格持续走低,大幅降低了移动智能终端的使用门槛,移动上网应用出现创新热潮,迅速增长的手机网民规模推动了无线音乐用户的增长。2012年底中国无线音乐市场用户数规模接近7.5亿,在移动用户中渗透率为66.9%,排在即时通讯、手机搜索之后。 2012年我国无线音乐整体市场的发展势头良好,商业模式方面,随着运营商不断向其上游及下游的渗透、CP 与SP 的相互融合、终端制造商不断地扩张其市场空间以及无线音乐用户需求的不断增多,整个无线音乐的产业格局正在不断的碰撞中摸索寻求最优模式,进而带动创新应用不断增加,行业渗透逐步加强。       2007-2012年无线音乐市场规模发展状况   二、 网络音乐市场存在的问题 在我国网络音乐市场整体发展态势良好的趋势下,网络音乐市场也伴随着一些亟待解决的问题。除了仍然面临着互联网环境下的版权保护问题和网络音乐商业模式缺乏等国际共同的难题外,行业标准的缺失、企业融资困难、分配机制不合理、原创内容缺乏、听歌收费落实困难等问题依然制约着网络音乐行业的发展。 盈利模式难以突破:我国网络音乐市场缺乏良好地营收循环,目前主要以“免费服务+广告收入”为盈利方式,依赖于流量变现,周期长且被动。各企业在盈利模式方面虽然不断进行着探索和创新,但大多止步于微创新,难以取得大的突破和进展。加上网络音乐用户付费意识较弱、网络音乐内容和运作模式上存在不规范操作等,无法形成良好地营收循环和成熟的商业模式。 产业内缺乏有效分配协调机制:目前,版权方和渠道方之间缺乏互信,缺少透明、规范的收费统计和结算平台,产业内缺乏有效分配协调机制,使得具体的利益分配难以公平合理地实现,版权方和渠道方更多是通过高额的版费授权进行合作。从而影响音乐内容创作和传播。分配机制方面的问题成为阻碍音乐产业发展的症结之一。 音乐企业融资困难:网络音乐缺乏成熟的商业模式、企业收益水平得不到保障、规模化盈利还存在困难等是融资困难的关键原因,部分PE和VC对利益回收周期较长且运行仍不稳定的网络音乐板块兴趣较小。网络音乐市场资产评估体系尚未建立、可质押价值难以明晰、相关风险控制体系缺失等因素都影响着相关资金进入和扶持音乐企业。 音乐付费定价和支付系统有待优化:目前我国网络音乐行业正在推动音乐付费模式的建立,但定价机制和支付系统尚未建立健全,收费分成也存在难题。如何平衡市场中众多主体之间的利益,避免恶性竞争是当前付费模式建立的难题之一。定价过程中大公司垄断市场,小公司丧失定价权会引起市场中的矛盾和纠纷,支付过程繁琐复杂会影响用户使用和消费的积极性。 三、 2012年网络音乐市场管理工作 中国网络音乐市场的健康发展离不开政府相关部门的管理与引导。作为网络音乐的主管部门,2012年,文化部继续按照国务院赋予的相关职能,通过多种手段对网络音乐市场进行了管理。市场整体环境有所好转,市场秩序得到了规范。 1、加强对网络音乐违法和违规经营行为的打击 为了营造良好的网络音乐经营环境,文化部加大对网络音乐违法和违规经营行为的打击,部署对百兆音乐网等72家涉嫌违法违规的网络音乐网站进行查处,关闭了看啥网、931经典歌曲大全网等违规网站30余家。通过对网络音乐违法和违规行为的打击,合法合规的经营行为得到了维护,2012年中国网络音乐市场的经营环境和经营秩序有了较大的改善。 2、对现行网络音乐管理政策进行评估 为全面了解和评估现有网络音乐管理和审查政策执行情况,了解现有政策在执行中存在的问题,文化部对网络音乐管理政策的开展全面评估工作,并形成了政策评估报告,为下一步进行网络音乐政策的调整和修改提供了依据。 3、推动行业自律和发展 2012年,文化部指导网络音乐行业发展联盟工作,推动网络音乐产业链在联盟框架内积极开展对话,共同探索行业健康发展模式。并以网络文化标准委员会、联盟执行办公室为依托,启动网络音乐行业标准研究、制定工作。 4、鼓励行业创新和示范工作 为了鼓励企业的创新探索,推动行业整体创新能力的提升,文化部文化市场司评选出了包括中国电信音乐、中国移动音乐、多米音乐、酷狗音乐等10家“网络音乐创新示范单位”,召开网络音乐发展与管理模式创新研讨会,交流网络音乐创新经验,推进网络化条件下音乐产业新的生态产业链的重构与创新。 四、 2013年网络音乐市场发展趋势 展望2013年中国网络音乐市场发展,主要呈现出如下趋势: 网络音乐促进各行业应用与音乐的融合进一步加强。网络音乐把传统音乐行业融入了IT 行业,各式各样的新型音乐服务纷纷涌现,大大扩展了音乐产业的盈利空间。随着网络音乐的飞速发展,从唱片公司、电信部门、网络服务商乃至零售业霸主等等各行业巨头都表现出对网络音乐的浓厚兴趣。 企业收费盈利模式将陆续展开。2012年10月以来,以百度、腾讯、酷我、酷狗、多米、虾米为首的数字音乐从业企业相继推出以正版付费音乐为目标的产品整合和战略布局,希望通过多家企业共同的努力搭建一个良好的中国数字音乐用户付费的行业环境。 开放平台成为新的网络音乐营销渠道。开放平台促进了电商等流量平台的发展,网络音乐作为一项网民重要的应用形式,也成为开放平台的一种选择。可以预见,更多的平台将推行开放平台策略,促进整个网络音乐生态链的建设。 营销模式逐步转型。音乐产品的营销越来越细化,音乐产品对受众的分类越来越丰富,个性化、订制化产品营销模式逐渐流行。网络音乐与其他应用的融合性不断增强,社交、分享等人群粘合性强的应用也成为网络音乐进行传播和营销的渠道之一。 传统音乐服务的萎缩和新型音乐服务的涌现。新的服务模式和新的应用不断涌现,结合移动互联网和流媒体潮流应运而生的各种音乐类产品发展迅速。相比较之下,传统网络音乐服务发展逐渐放慢甚至有些萎缩的迹象。 选秀节目对音乐创作的支持和扶植。网络音乐对传统的音乐人才培养和选拔模式也产生了一定的冲击。音乐网站携手唱片公司进行选秀俨然成为顺应时尚潮流的一个发展趋势,同时也对传统的音乐人才选拔方式提出了挑战。 阅读全文
两个故意传播谣言微博账号被注销和暂停 2013-05-10   来源: 新华网   新华网北京5月10日电 记者从国家互联网信息办网络新闻协调局了解到,“萧山君子”、“何兵”两个新浪微博客账号因故意传谣分别被注销和暂停。 据介绍,“萧山君子”账号2013年5月8日晚7时许,将2009年已被有关部门辟谣的一则假新闻制作成长微博,称“籍贯贵州的北京大学09届毕业生王某因开办的网站没有通过备案、网站被关,砍死贵州省通信管理局机关某干部”,还发博文称“本可以避免却因官僚和贪婪而铸成悲剧,值得反思!”该博文被转发5000多次,“何兵”账号先后两次转发,使谣言进一步扩散。 国家互联网信息办网络新闻协调局有关负责人表示,对在互联网上故意造谣传谣行为绝不姑息。对造成严重后果的,将追究法律责任。欢迎公众举报网上造谣传谣行为。 阅读全文
来源:艾瑞咨询作者:分析师 周贇2013-5-9 15:18:19   根据艾瑞发布的“2013年第一季度网络游戏核心数据”显示,2013年中国网络游戏整体市场规模预计达到820.6亿元,同比增长率保持在24%;2013年第一季度中国网络游戏市场规模预计达到185.9亿元,同比增长21.7%,环比上升3.3%。 网游市场总体增速走低,移动和浏览器份额不断提高 2013年中国网络游戏市场发展日趋成熟,市场规模总体增速走低。从细分市场份额来看,未来,客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,预计2013年的细分市场份额占比仍将保持在70%左右,但是由于端游市场处于高位滞涨状态,长期维持缓慢增速,并且还受到浏览器端游戏和移动端游戏快速发展所带来的冲击,今后端游市场份额可能进一步被缩小。而随着游戏娱乐时间碎片化价值的不断提高,一些策略、益智、休闲类的轻游戏同样吸引了大量可支配游戏时间相对较少但付费能力较强的上班族玩家的青睐,这也为网页游戏发展提供了强劲的增长动力,一些传统端游企业甚至其他互联网企业纷纷进入网页游戏市场。在移动游戏方面,由于行业进入门槛较低,移动游戏生命周期较短,这就为许多创业型中小企业快速壮大提供了广阔的前景和机遇。随着,移动游戏质量品质的不断提高,移动游戏市场的成长即将进入快速上升通道。未来,浏览器端和移动端的细分市场份额占比将逐年扩大。   智能机提供主要增长动力,移动网游可能迎来爆发 根据艾瑞最新数据显示,2013年第一季度中国移动游戏市场规模达到24.3亿元,环比增长率为9.3%;其中智能机移动游戏市场规模为7.9亿元,环比增长率为20.9%.在移动单机游戏方面,市场上主要还是以休闲类、棋牌类的游戏为主,游戏的画面质量在不断提高,未来将会有更多制作精良的单机大作出现;在移动网络游戏方面,《我叫MT Online》、《大掌门》等卡牌类移动网络游戏受到市场高度关注,简单的操作配合社交竞技元素吸引了大批用户,智能机移动网游在2013年可能迎来爆发。   页游火爆带动企业营收,端游细分市场竞争加剧 从2013年第一季度中国网络游戏上市企业收入TOP10来看,腾讯游戏以65.9亿元遥遥领先。从游戏产品来看,腾讯游戏基本上已经涵盖了角色扮演、第一人称射击、多人在线竞技、休闲竞技等各主要游戏类型,并且覆盖所有终端。利用自身充足的媒体和用户资源优势以及强大的市场影响力,短时间内腾讯游戏在中国网络游戏企业收入榜首的位置难以被撼动。 腾讯游戏巨大的领先优势离不开旗下《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ飞车》等多款非角色扮演类游戏的推动,而这些角色扮演类以外的细分领域市场同样具有可观的盈利空间,像网易游戏、完美时空等端游企业纷纷计划在今年推出如《英雄三国》、《DOTA2》等游戏来竞争射击类、竞技对战类、动作格斗类等细分领域的市场,帮助企业发现更多的利润增长点。 另外,从TOP10中可以看到网页游戏在整体网络游戏中的重要性越来越高,从360游戏跻身榜单前十以及搜狐畅游依靠旗下第七大道实现的快速增长都可以证明页游的火爆充分带动了游戏企业规模的扩张。   端游投放出现下滑,页游实现大幅超越 根据艾瑞咨询广告监测产品iAdTracker显示,2013年第一季度中国网络游戏广告投放金额达到3.2亿元,其中客户端游戏广告投放金额为0.7亿元,网页游戏广告投放金额为3.2亿元。对比客户端游戏与网页游戏从2012年第一季度以来的季度广告投放金额来看,网页游戏广告投放金额在2013年第一季度网页游戏首次实现超越,并且投放金额大幅领先客户端游戏。艾瑞认为,这一方面表明了网页游戏的红火与客户端游戏的季节性低迷形成了鲜明的对比,另一方面也表明了在整体网游用户数量接近饱和的环境下,网页游戏广告主们对于玩家资源的强烈渴望使得他们不惜花费巨额成本来进行营销推广,从而使得整个行业的营销门槛被迅速拉高。   平台开服数量再次猛增,精品页游垄断平台资源 2013年第一季度网页游戏的开服总数达到8万个,超过了2013年前三季度的开服总量,环比增长率超过80%.开服数量的猛增不但反映出中国网络游戏用户对于网页游戏需求上的增加,另一方面也反映出页游平台对于网页游戏商业化的诉求,平台商依靠着优质页游产品的吸金能力不断进行变现使得网页游戏行业规模不断扩大,网页游戏发展继续升温。 从2013年第一季度中国网页游戏产品开服量TOP15来看,TOP15的开服数总量占第一季度开服总数的56%,《龙将》、《神仙道》、《傲视遮天》等老牌优质产品依然占据着榜单的领先位置。随着网页游戏的发展,玩家的游戏诉求不断提高,只有高质量的页游作品才能产生更高的用户黏性,激发更多的用户付费,获得更优质的平台资源,精品化页游已经成为网页游戏发展的一个必然趋势。 阅读全文
http://www.c114.net 2013/5/8 13:40 工信部近日发布《试办新型电信业务管理办法(征求意见稿)》,旨在加强对电信业务经营者试办新型电信业务的管理。对此,知名电信业专家马继华分析认为,该管理办法的出台,弥补了此前《电信管理条例》的监管缺位,为将来管理微信、微博,以及电信运营商试办新业务均提供了法理依据。但要顺应三网融合的业务融合趋势,电信监管需要与时俱进,保证电信运营商、OTT业务提供者的两个积极性,从而引导市场参与者有序竞争。 业务融合呼唤新的电信监管 工信部针对新型电信业务管理发布的征求意见稿规定,新业务是指电信业务经营者通过公共电信网络,对《电信业务分类目录》未列出的电信业务进行商用试验的活动。有分析认为,根据该规定,微信、微博、手机QQ等业务进入新型电信业务管理范畴。 尤为引人瞩目的是,意见稿的其他规定与近期的微信收费激辩具有指向性,因而市场人士推测,微信收费事件因其话题性引起舆论风波,进而引发高层关注。意见稿指出,电信业务经营者不得妨碍其他电信业务经营者试办新业务。其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调。 马继华对此表示,互联网公司的发展日新月异,已经突破其原有的业务范围,侵入电信产业链,高层对于互联网的监管因此显得滞后。如果监管仅仅停留在服务器、内容领域,互联网公司、电信运营商的矛盾冲突可能愈发激烈,并导致双方的竞争行为失范。互联网公司的业务与电信业务界限日趋模糊,进入工信部的监管视野便顺理成章。 因此,该管理办法一旦正式出台,对于OTT业务的监管也随之具有法理依据。据了解,目前我国电信市场的监管主要参照2000年出台的《电信管理条例》,为政府依法行政、企业依法经营、用户依法维权提供了基本的行为规范。但是该条例的管理对象是国内运营商,对于互联网公司试办新型电信业务没有相关规定。   监管折射利益权衡,电信业繁荣需保障两个积极性 “该管理办法的出台,也是三网融合大背景下的电信监管跟进的缩影。”马继华表示。三网融合原意指的是电信网、广电网、互联网三者融合,此前电信网与广电网围绕市场主导权你争我夺,成为市场关注的焦点。紧接着,互联网企业悄然发力,推出的相关业务对电信业务、广电业务均有替代作用,业务界限的模糊使得原有的监管举措捉襟见肘。 当然,该管理办法并非单单针对互联网公司,相关规定同样适用于电信运营商。据了解,按照该办法,电信运营商为其他电信业务经营者试办新业务提供网络、平台等基础设施的,应当遵循平等、非歧视性、非排他性和协商一致原则;电信业务经营者不得妨碍其他电信业务经营者试办新业务。马继华进一步指出,该管理办法的规定折射出利益权衡的考量,因为电信运营商、OTT业务提供商的两个积极性对于电信业的繁荣发展同样重要。 构建完善的网络是OTT业务发展的基础。与全球电信运营商一样,国内运营商当前转型道路困难重重。宽带中国战略尚未出台、全国宽带网络升级热潮汹涌、OTT业务冲击短信和语音业务……种种不利因素以泰山压顶之势袭来,运营商的网络运行压力随之增大,相应的流量收入并不足以推动宽带建设大局可持续发展,危机正在潜滋暗长。 OTT业务发展是挖掘网络价值的必要条件。单纯的网络提速短期内能够吸引用户,但真正挖掘宽带网络价值需要利用广受用户欢迎的OTT业务。工信部新闻发言人、通信发展司司长张峰近期也明确表示,推动OTT业务的发展对满足社会各界多样化通信需求、提升国家信息化水平、培育新兴信息服务业、增强产业国际竞争力都有积极作用。   政策待细化,发挥监管与市场两只手作用 工信部此番出台管理办法监管新型电信业务,与业务融合、业务替代的关系紧密。意见稿要求三大运营商和电信业务经营者均要依法开展新技术、新业务的标准研究和制定工作,并要进行报备。显然这条规定考虑到了业务替代的现实发展情况。据了解,广东移动、江苏移动近年分别推出了杀毒软件“杀毒先锋”及“移动手机卫士”。 另外,意见稿的规定也使得电信监管具有一定前瞻性。今年1月份,工信部公布《移动通信转售业务试点方案》并征求意见。业内人士对此分析指出,《移动通信转售业务试点方案》可能于本月正式出台,首批虚拟运营商牌照预计同步发放,民资进入电信业的大门有望真正开放,与之相伴的电信业参与主体增加,呼唤崭新的电信监管规则。 对于新型电信业务经营者之间的冲突,意见稿指明两条解决办法。一是其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调;二是“妨碍其他电信业务经营者试办新业务的”等类似情形的“可依据职权责令改正,逾期不改正的,给予警告,并处五千元以上三万元以下罚款”。 马继华对此指出,除了协商、处罚之外,试办新型电信业务的监管需要进一步细化,使其具有可操作性。当前业务融合复杂化,OTT业务创新速度快,导致监管复杂化,但无规矩不成方圆,将各类新型电信业务纳入监管范畴,引导各类市场参与主体规范有序开展竞争,最终的结果则交给市场去选择,或是电信业增强活力的理性做法。  作者:廖剑锋   来源:通信信息报 阅读全文
http://www.c114.net 2013/5/7 08:05 根据《工业和信息化系统“改进作风年”活动实施方案》要求,部电信管理局将紧密结合实际,紧紧围绕作风方面存在的突出问题,下大力气开展针对性强、务实有效的教育整改,大力推动工作作风转变,努力提升行业管理、市场监管和服务工作整体水平,为实现我国信息通信业的持续快速健康发展和推进“两化”融合提供坚强保证。通过开展“改进作风年”活动,使全局干部进一步树立大局观念,在思想上、政治上、行动上同中央保持高度一致;进一步增强能力素质,提高管理水平和工作质量;进一步改进工作作风,坚持勤俭干事业,坚决杜绝奢侈浪费;进一步树立“管理就是服务”的观念,提高为民服务质量和服务效率;进一步提高履职效能,加强廉政建设,努力实现干部清正、政府廉洁、政治清明的目标。结合电信监管实际,活动中,重点开展五个方面的工作: 一、抓好学习教育 一是加强政治理论学习。通过自学、集中学习以及开展“改变作风大家谈”活动等多种形式,组织全局党员干部深入学习党章和党的基本理论、基本路线、基本纲领、基本经验、基本要求以及党的十八大对工业和信息化科学发展提出的新任务新要求,重点学习部党组制定的贯彻落实中央改进工作作风、密切联系群众八项规定的实施意见,不断提高全局党员干部的党性修养,增强自律意识,保证党组决策部署的贯彻落实。 二是加强业务知识学习。通过坚持局内“周五学习日”与每季度工作情况通报制度,以及牵头组织三期“全国通信管理局新技术新业务暨电信监管处级干部学习研讨班”,组织全局干部和各省通信管理局加强新技术新业务学习和工作交流,认真研究思考通信业改革发展的关键问题和解决途径,加快知识更新,丰富知识储备,促进监管队伍整体素质的提升,适应当前通信业变革转型对行业监管工作提出的新的更高要求。 二、开展调查研究 一是统筹开展实地调研。围绕我局各业务处室重点工作开展情况、存在问题、下一步工作思路等,今年分四次组织实地调研,由局领导带队,每次选择2-3个左右的省区市,与各省通信管理局、运营企业等进行沟通、交流和研讨。调研前认真拟订调研提纲,明确主题,细化内容。调研时要多研究问题、探索规律、解决问题,不走过场,不搞形式主义。调研结束后两周内形成调研报告报部领导,总结整理基层经验,提出解决问题的思路和建议,以真正达到促进工作开展的目的。 二是扎实开展课题研究。充分利用好软科学课题研究经费、购买服务经费等项目经费,就本局的职责范围内,对当前行业管理和市场监管遇到的热点难点问题进行课题研究。加强对支撑单位课题研究工作的指导,积极创造条件,加强处室之间信息资源共享,充分发挥各项研究成果的作用,避免课题雷同和重复。 三、深入推进通信行风建设 一是规范服务,提升用户满意度。巩固2012年纠正电信领域侵害消费者权益专项行动治理成果,进一步规范电信企业市场营销、资费及收费行为,加大对恶性竞争、垃圾短信、违规收费等问题的查处力度,妥善化解电信服务纠纷,维护用户合法权益;深入治理垃圾短信,继续净化网络环境,维护互联网市场秩序;开展移动智能终端证后监督抽查;出台互联网接入服务规范,研究制定配套检查测试办法。 二是安全运行,构建和谐通信环境。强化通信网络运行稳定和生产安全管理,着力改善互联网网间质量;做好各类自然灾害和重大事件的通信保障,提高网络运行质量和应急保障水平。 三是融合发展,助力建成小康社会。深入推进通信村村通工程,全面开展信息下乡活动;推动出台《试办新型电信业务管理办法》,建立健全新业务管理制度,指导企业加强技术、业务和合作模式创新,积极发展移动互联网、智能终端、应用商店等新技术新应用,为大力培育信息消费打造良好的网络和服务环境。 四、建设机关文化 一是积极开展廉政文化创建活动。按照机关党委、监察局的要求,坚持开展“反腐倡廉、每季一课”集中学习教育活动,组织党员干部观看廉政文化音像学习材料,积极参加部组织的廉政建设承诺、廉政知识答卷、廉政作品征集等活动,形成以廉为荣、以贪为耻的浓厚氛围。 二是活跃职工文化生活。加强局工会领导,在结合部工会各项活动的基础上,积极组织全局职工开展七一党日主题活动等文体活动,并及时了解干部职工生活上的困难并提供帮助,营造积极向上、和谐互助的工作氛围,不断增强全局干部队伍的凝聚力、向心力和集体荣誉感,为提高全局各项工作效能奠定良好基础。 五、形成长效机制 认真落实各项制度,加大督促检查力度,充分发挥制度效能,按照中央和部党组有关工作部署要求,把转变作风当作一项长期任务,认认真真定措施,扎扎实实抓落实,努力形成加强作风建设的常态机制,不断提高干部队伍的整体素质和水平,努力推进我国经济社会发展和信息化建设。 部电信管理局将把“改进作风年”活动作为增强履职能力、提升管理水平、树立良好部门形象的重要工作来抓,加强对活动开展情况的跟踪、监督、检查与效果评估,分管局领导和各处室一把手具体负责相关工作的推进,综合处按照时间节点具体负责督促落实。落实情况纳入年底考核范围。  来源:工信部网站 阅读全文
2013-05-06  来源:中国IDC圈 作者:杨伟峰 核心提示:据消息人士透露,按目前申请工作进度来看,首批IDC/ISP业务牌照有望在年底下发。 中国IDC圈5月6日报道:随着IDC/ISP牌照申请工作的深入,已有10多家企业通过IDC/ISP业务单项评测,其中已通过三项评测有华为、阿里云、哈尔滨国裕数据三家企业,其中哈尔滨国裕数据已通过申请ISP业务的全部三项评测。 据消息人士透露,按目前申请工作进度来看,首批IDC/ISP业务牌照有望在年底下发。 最新名单: 一、ICP/IP地址/域名信息备案管理系统(按通过先后顺序排名) 1. 深圳市高德信通信有限公司 2. 北京互联港湾科技有限公司 3. 华为软件技术有限公司 4. 北京傲盾软件有限责任公司 5. 武汉中电云计算网络技术有限公司 6. 哈尔滨国裕数据技术服务有限公司 7. 潍坊极锐网络科技有限公司 8. 曙光云计算技术有限公司 9. 阿里云计算有限公司 二、IDC/ISP接入资源管理平台(按通过先后顺序排名) 1. 华为软件技术有限公司 2. 曙光云计算技术有限公司 3. 北京傲盾软件有限责任公司 4. 深圳市高德信通信有限公司 5. 武汉中电云计算网络技术有限公司 6. 阿里云计算有限公司 7. 潍坊极锐网络科技有限公司 8. 哈尔滨国裕数据技术服务有限公司 三、IDC/ISP信息安全管理系统(按通过先后顺序排名) 1. 哈尔滨国裕数据技术服务有限公司 四、IDC机房运行安全评测(按通过先后顺序排名) 1. 华为软件技术有限公司 2. 阿里云计算有限公司 3. 北京万国长安容灾备份服务有限公司 4. 内蒙古聚友网络信息服务有限公司 阅读全文
http://www.c114.net  2013/5/6 09:34 什么是“OTT”? Over the top原为体育用语,指“过顶传球”。意指互联网企业越过运营商(system operator),发展基于开放互联网的各种视频和数据服务业务,微信就是典型的OTT应用。 对微信是否收费的争论还在持续,工信部出台的《试办新型电信业务管理办法》(征求意见稿,以下简称“意见稿”)指出,对新型电信业务(包括微信等OTT业务)实行备案管理。不过,这一监管举措引起了多方争论,赞成者认为应该多促进微信这样的业务创新,规范和引导其发展。但反对者认为将一些互联网业务列为通信范畴并不妥,这些业务根本就难以管控,也没必要管理。 微信等新业务纳入监管 从年初至今,三大电信运营商计划向OTT业务额外收费等传闻不绝于耳。腾讯公司互联网与社会研究中心的一份报告指出,微信用户数已名列全球即时通信类OTT服务商之首。 不过,微信作为一种新的通信手段,已大大冲击传统通信业务。知名IT评论家魏武挥认为,OTT业务其实终结了一个收费模式的历史——即按地理位置远近收费。在未来,OTT的收入模式也会和内容本身是什么无关。它的核心应该是:以多少字节量为本(这块很有可能是免费的),以用户需求强烈度为增值。 此前,微信等新型业务并未列入《电信业务分类目录》中,工信部希望借机将微信等列入监管范畴。 工信部还暗指并不会干预微信收费这类市场行为。工信部在意见稿中称,其他电信业务经营者试办新业务,与电信运营商协商后不能达成一致的,可以申请电信管理机构予以协调。新媒体研究专家陈永东认为,世界各地OTT收费与不收费的都有,但不论收费与否,腾讯都会考虑微信平台的赢利问题,或许依赖于其商业化步伐之快慢。 两大阵营的冲突还将持续很久 工信部该监管举措也引来了不同声音。一位互联网企业内部人士说,移动互联网的产品如何定义,将决定如何管理。工信部将整个移动互联网都列为通信范畴并不妥。互联网通信根本就难以管控,或就没必要管理。 一些专家认为,微信这类新型业务对传统电信业务的冲击是长期的。魏武挥认为,相对于收入增长,利润增长这个部分,三大运营商都进入了“迟缓”的境地。运营商是一种前期投入巨大后期慢慢收回达到盈亏平衡点,后呈现规模效应的商业形态。但由于移动互联网的冲击,运营商原本的主力业务都受到了干扰,但网络硬件的环境不够,使得当前运营商在移动网络上的增值服务还相当难以开启,至多就是包月视频流量免费那种。陈永东称,由于种种原因,在2G市场强势无比的中国移动在3G市场增速上却赶不上中国联通与中国电信,利润增长自然乏力。 监管部门短期内也难以化解这种冲突。魏武挥认为,中国要步入4G时代,恐怕还有一定的时日。从运营商用户数来看,中国电信、中国联通相加还抵不上中国移动。从高层政策制定的平衡性考虑,几乎可以判定4G还不会立刻上马。运营商们的利润收入迟缓,未来还得有那么一阵子。 运营商反击 据工信部统计,一季度我国短信总量虽然同比增长0.5%,但除掉群发短信后,点对点短信量同比下降10.9%,这再次印证了电信运营商对微信等OTT业务的担心。面对微信等OTT业务的冲击,三大运营商对策开始从“点名”、“封堵”向“边合作边围剿”转变。 中国移动 中国移动计划将飞信与飞聊合并、重构为融合通信产品。 中国电信 中国电信也传闻近期推出“翼信”产品,意图借预装和网络优势,对微信展开反击。 中国联通 最近,中国联通与搜狐视频合作推出视频流量包合作计划,此次合作使得移动互联网的收费模式继从“按时间”到“按流量”后,开始进入“按内容”计费的模式。这也是国内首个运营商与OTT企业共同开启的“流量+内容”收费模式。   微信等OTT业务或被纳入监管轨道引发业内热议  作者:薛松   来源:广州日报 阅读全文
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