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全球搜索市场 谷歌领跑百度老三 2009-09-02 16:27:27 来源: 法制晚报(北京)    据国外媒体今晨报道,著名市场研究公司comScore日前公布的最新研究数据显示,2009年7月,全球市场共进行了超过1130亿次的搜索,同比上升41%。 纵观榜单,谷歌、雅虎和百度依然是搜索大鳄,其中谷歌7月份全球搜索量同比增长58%,以搜索量767亿次的绝对优势继续稳居冠军宝座。雅虎和百度以全球搜索量89亿次和80亿次分列二三,尽管名次没变,但增幅较小。 此外,刚刚推向市场不久的微软Bing在此次全球排名中稳居第四,摘得最具活力的搜索引擎。 不过,记者对比发现,尽管三强名次没有变动,但是5至10名的竞争却很激烈。俄罗斯搜索引擎Yandex搜索量增长94%,成为增速最快的搜索引擎,并越至第八位。 美国在线(AOL)则是全球10大搜索引擎中唯一出现下滑的搜索引擎,降幅为11%,仅位列第九。 追访国内 百度在华稳当老大 然而在国内的搜索引擎市场,百度却牢牢把持老大的地位。据互联网数据中心 (DCCI)发布的2009上半年中国互联网调查数据显示,百度上半年的搜索市场份额达到81.9%,百度受众覆盖率也逼近90%。 谷歌中国和腾讯搜搜分别位居第二和第三位,但市场份额加起来也不足20%。   阅读全文
谷歌Gmail再次出现大范围宕机 原因不明 2009-09-02 05:30:52 来源: 网易科技报道    网易科技讯 北京时间9月2日消息 据网站报道,谷歌Gmail于美国当地时间周二出现大范围服务中断,多数用户都无法访问。实际上Gmail周一就出现了部分用户无法访问的问题,但不清楚与周二下午开始的严重宕机是否有关联。 谷歌在应用软件情况信息栏中披露,公司将继续调查此事,并将在美国太平洋时间周二下午5点16分发布最新消息,确定何时解决此问题;用户可通过IMAP或POP访问邮件。谷歌称,由于受影响用户数量太多,决定也在Gmail Blog上发布类似信息。 谷歌工程主管大卫·贝斯布里斯(David Besbris)表示,这是一个小问题,对给用户带来不便深感歉意,公司将尽快恢复Gmail服务。但他未暗示此次服务中断的原因。这已经不是Gmail第一次出现中断,去年8月、今年2月和5月,该服务都曾中断过。 根据ComScore的数据,Gmail已经超过AOL的电邮服务,成为全球第三大电邮服务,用户数以千万计。   阅读全文
深圳拟建立网上视频信息分级管理制度 2009-09-02 13:04:03 来源: 深圳新闻网(深圳)    我市拟建立网上视频信息分级管理制度,还将设置网址黑名单限制访问 本报记者蔡志军报道 电影分级管理的制度,有可能引入网络视频管理。记者从深圳市有关部门给人大代表建议的回复中获悉,我市拟建立网上视频信息分级管理制度,建立类似电影分级的制度。 在今年的深圳“两会”上,市人大代表杨剑昌提出了制定《深圳网络管理条例》的建议。市公安局与市文化局、科技信息局等有关部门进行了研究,均表示赞同。市公安局表示,该局将尽快拟写有关立法建议材料报请市政府法制办立项,汇文化、工商、通管等部门的意见,提请制定《深圳市网络管理条例》,争取在年内完成调研并提出草案,明年列入立法规划。 在网络管理的下一步工作上,市公安局表示将积极创新工作机制,建立有深圳特色的互联网管理方式:建立健全互联网违法信息举报机制,进一步调动群众举报违法信息的积极性;实行互联网信息内容分类管理制度,将互联网信息内容分为网络新闻、网上数字化文化产品、网络游戏、电子公告系统和论坛四大类,对从事上述四类的企业的ICP实行严格的审批制度,提高准入门槛;建立网上视频信息分级管理制度,建立类似于电影分级的管理制度,使儿童和青少年免受危害;实行“黑名单”制度,对互联网上网服务营业场所强制性安装内容过滤软件,通过网址黑名单设置,实现限制访问带有违法信息内容的网站。 市公安局还拟在全市建立网警三级监管机制,在各行政区分局设立网警大队,派出所设立网警中队或者安排网警专兼职联络员,形成市局、分局、派出所三级监管机制,扩充网警执法力量和工作覆盖面。 新闻链接 深圳为全国近两千网民 找回虚拟财产25000件 本报记者蔡志军报道 记者从深圳市公安局给市人大代表建议回复中获悉,我市率先在全国推出虚拟财产安全保护服务和实名保护服务,迄今已为近10万名游戏玩家提供了实名保护,为全国各地近2000名网民找回虚拟财产2.5万件,挽回自报损失近500万元。 针对虚拟财产保护滞后于现实法律、广大网民利益无法保障的问题,深圳市公安局创造性地推出一系列虚拟财产安全保护服务举措。上述实名保护服务是举措之一。该局还创造性地提出虚拟财产编码管理理念,指导深圳各大游戏运营商对虚拟财产进行统一编码,实现“网络次序促进网络秩序”,目前已实现编码管理的虚拟物品共有1.2万种约20亿件。   阅读全文
网游广告的“壁虎”模式 2009-09-02 12:56:57 来源: 《创业邦》杂志(北京)    在网络游戏中,开始出现越来越多若隐若现的真实感。比如打怪后蹦出的红牛饮料可以给玩家增加力量;实况篮球的激战中,某品牌吉祥物会为你振臂欢呼;在赛车比赛前你甚至可以进入一辆宝马体验和试驾。有家公司专门做这些互动形式的广告创意,并被很多网游运营商和广告商熟知,“想要在游戏里面投放广告?可以找壁虎科技的李柳军。” 看起来很美 “如果把中国所有的网络游戏想成连通的世界,这个虚拟世界非常庞大,每秒钟同时在线的会有一、两千万人,足以成为一种传播媒介。”李柳军相信随着网络游戏不断推陈出新,做网游媒体平台能得到比游戏代理更多的机会。在创立壁虎科技之前,李柳军就做过游戏代理,却因为韩国的研发公司倒闭而亏损500万元。 在李柳军眼里,网游媒体平台是比游戏代理看起来更美的机会。网游内置广告和电影中的软广告相似,可以出现在道具、虚拟人物形象、对话、背景、登入和退出等诸多地方,而且最重要的是,不会像弹出广告那样,容易使玩家反感。 “游戏内置广告(In-game advertising,“IGA”)的概念并不是我们第一个提出的。”在国外,IGA很早就被广告主接受,由于单机游戏受到欢迎而网游发展较慢,更多出现在单机游戏中,而且多为英特尔(博客)、LG等财大气粗的企业直接找到游戏开发商进行合作;而在中国,情况正好相反,网游热潮从未停息,玩家数量庞大且颇具上升空间。 此时的IGA公司主要有两种做法:由游戏开发者负责植入广告,或者根据广告的主要求“量身定做”游戏。李柳军对这两种方式都不认可:前者需要开发商调动研发人员去完成修改和投放,不仅影响到游戏的运营进度,长达两、三个月的修改时间也无法让性急的广告主满意;后一种在国内并不可行,一方面是不少公司还停留在为国外游戏厂商代理的阶段,另一方面,网游还没上线时,谁也不知道人气如何,量身定做显得太过冒险。 2004年,李柳军和团队决定,研发出一种不需要修改代码的方式,游戏中的贴图或三维物体能够迅速被植入或替换为广告内容,让广告主的信息可以在最短时间放到游戏中,最短时间对广告内容进行修改,而完成后的效果与上述两种方式并无差异。 后来者 在游戏内置广告领域,壁虎是个后来者。盛大早于壁虎半年之前,就已经投入研发相似的IGA技术,并设立了子公司盛越。盛大甚至找到壁虎,希望以某种方式进行合作,但李柳军对盛大既做网游又经营广告的模式产生怀疑。“游戏公司怎么做第三方的游戏媒体?把你的程序植入到竞争对手那里,人家肯定不愿意。广告公司必须中立,选择的媒体也要中立,这是广告行业的潜规则。” 盛越后来更名为网游传媒,代理的游戏多是盛大旗下游戏产品,目前采取的方式仍是修改代码;分众传媒也收购了创世奇迹,其身份是广告代理商;上海欢熊得到启明的投资,沿用了国外的模式,为广告主订作广告。一时间国内网游内置广告市场热了起来,国际上两桩收购事件也证明了这一市场的潜力:2006年微软以2亿美元收购游戏广告公司Massive,2007年Google买下Adscape Media游戏广告公司。艾瑞公布的数据显示,中国的IGA市场规模在2007年、2008年分别为0.6亿元和1.3亿元,2009年上升至2.2亿元,而美国的IGA市场规模已达33.7亿元。 2007年,一套包含“6种技术、13项专利”的独立式交互型广告系统——“壁虎IGA”浮出水面,他们很快着手进行投放系统稳定性测试,广告主找到游戏公司和代理商要求做即时内置广告,被推荐去壁虎,却得知这套系统还只是测试阶段。在壁虎的平台上,广告内容可以被瞬间变换。在发布会当天成交的企业有十几家,包括汇源、宏碁、戴尔等,其中很多现在依然继续合作。 头疼的“招商” 同最初的设想相似,壁虎像一个网游媒体,和广告代理公司、直接广告主、网游运营商等都建立起联系。对于游戏运营公司,除自己的广告互动部门之外,如果广告主要求通过壁虎的平台植入广告,运营公司不必要求开发商从研发和维护的技术人员中拨出人来负责修改。在壁虎的合作库中,腾讯、网龙、巨人、完美时空等当红的网游公司都可以供广告主选择,壁虎同这些游戏公司采取利润分成的模式。其中最大的合作伙伴是腾讯,后者很多产品中的广告多出自壁虎。 相比和运营商的合作,如何启动广告市场在早期让李柳军有些头疼。在2008年,壁虎虽然联系到很多企业,但其中大部分都心存疑问,一整年壁虎的销售额仍停留在百万数量级。“广告主希望像网页广告那样,几千块钱能投,几万块钱也能投,但网游IGA需要在客户端进行调整,成本比网页广告高,价格就自然高,而且很多公司并没有意识到,玩家群体可以是广告投放的目标人群。” 在壁虎科技,每个技术开发人员都是资深玩家,关注网游就像他们的“本能反应”。IGA中的素材来自广告主,壁虎提供创意,研发人员玩遍各类网游,总结出21种投放策略,包括让广告出现在背景、人物对话、道具上等。 在广告效果监测方面,壁虎拥有一套后台投放及监控系统,广告主会有各自的登录账号密码,可以看到每种广告形式在每个位置各类曝光率数据等。目前如果广告主想要在国内游戏上打简单的硬广告,例如游戏中的一个牌子或者一个灯笼,至少要持续一周的投放时间,每天的价位在1万元左右;而互动性质的软广告起价为五、六十万,至少持续两周到一个月。 壁虎目前的客户多是快速消费品、数码产品、时尚类产品等。李柳军预计公司2009年的收益会上千万元,他相信免费的网络游戏是未来的趋势,“也许运营商会从授权和广告上获利,我们也很愿意可以承担招商的工作。”   阅读全文
《魔兽》停运九城二季亏7920万元 2009-09-01 03:54:11 来源: 每日经济新闻   《魔兽》离去,第九城亏损。上周末,第九城市发布财报显示,今年二季度巨亏7920万元。截至二季度末,第九城每股完全摊薄收益为0.12元,去年同期为7.20元。 “现在要做的事其实很明了,提高代理效率,做好自主研发。”昨天下午,第九城总裁陈晓薇对《每日经济新闻》透露,在加强自主研发的同时,九城正在积极寻找下一个《魔兽世界》,其中包括正与EA评估其旗下网游大作的引进。 第九城财报显示,第一季度净营收为4.262亿元,比上一季度增长4%,同比下滑3%;净亏损为人民币4680万元。第九城第二季度净营收为2.879亿元,比上一季度下滑32%,同比下滑37%;净亏损为人民币7920万元。毫无疑问,6月7日九城版《魔兽世界》停运,成为亏损的直接推手。 目前第九城手头的牌并不算多。该公司目前正在运营的游戏包括《奇迹世界》、《卓越之剑》、《FIFAOnline2》及《王者世界》等四款代理游戏,以及《快乐西游》、《九州战纪》、《名将三国》等三款自主研发游戏。 其中《FIFAOnline2》和《王者世界》分别在5月和6月份才开始收费,若有表现还需待三季度;《名将三国》更是还处于“技术测试”阶段。   阅读全文
网游“军团”遭解散网游玩家联手起诉网龙公司 2009-09-01 06:45:37 来源: 中国青年报(北京)   “连我这军团长都不知道,我们的网游军团就被不明不白地解散了,网游公司必须给我们一个说法!”8月26日,网游玩家宋江华在河南省林州市人民法院门前对记者说。 因为在网络游戏中花重金组建的团队遭遇离奇解散,原告宋江华作为网络游戏中组建团队的首领,被众游戏玩家推为代表,一纸诉状将网游运营商——福建网龙计算机网络信息技术有限公司(以下简称网龙公司)告上了法庭。他这样的诉讼,在全国尚属罕见。 “我的网游军团在我熟睡时被解散了” 现年35岁的宋江华,家住河南省林州市陵阳镇,3年前开始玩一个名为《魔域》的大型网络游戏,注册游戏账号名叫“落花有意”。在投入几千个小时的精力和5万余元的现金后,宋江华成了顶级玩家,通过游戏设定的程序组建了名为“情谊无痕”的军团。军团人数最高时达2000余人,“情谊无痕”也成为所在服务区内规模最大、实力最强的军团。而他也顺理成章地成了该军团的最高首领——“军团长”。 今年6月21日凌晨,睡梦中的宋江华突然接到几个玩家朋友的电话,质问他为什么要解散“情谊无痕”军团。宋江华开始很奇怪:“在游戏中,只有‘军团长’有权解散军团。我不下令,军团怎么可能解散?”但登录游戏后,宋军华发现自己的军团果然不明不白地消失了。 焦急异常的宋江华急忙与《魔域》客户服务公司联系。4天后,宋江华等来的答复是:该网络游戏20日晚8时至次日凌晨并未有任何军团解散的电脑记录。为保留证据,宋江华对通话过程进行了录音。 “情谊无痕”军团的升级和日常维护开支需要众玩家共同出钱出力,军团的升级也可以影响到玩家在游戏中所能获得的利益,“情谊无痕”实际上已成为众多玩家的利益集合体。一旦军团解散,玩家们前期投入的资金和精力将顷刻化为乌有。 眼看自己花数万元现金辛辛苦苦建立的军团居然莫名其妙地被解散了,而众多追随自己的玩家出于愤怒,开始对他声讨甚至是谩骂,宋江华感觉十分委屈。他强烈要求网龙公司尽快查明原因,恢复军团。但几经沟通,网龙公司就是不同意恢复解散的军团。 闻知“情谊无痕”军团恢复无望,部分愤愤不平的游戏玩家力推宋江华为诉讼代表,起诉网龙公司,用法律手段讨回公道。众玩家有出钱的、出力的,更有一名从事律师工作的玩家自愿担任宋江华的代理律师,进行取证和参加诉讼。军团被解散近1个月后,宋江华在众网友陪伴下来到林州法院,立案状告《魔域》游戏网络运营商网龙公司。 “我的军团到底是被谁解散的?” 开庭当日,林州市周边地区的数十名游戏玩家坐车赶到林州法院旁听,更有河北、山东、山西、广东数十个省的网友打电话声援原告宋江华。 庭审中,原告宋江华和律师向法庭逐一出示和演示了网龙公司的注册服务合同、“落花有意”游戏账号及登录密码和密保、“情谊无痕”军团网络截拍照片和与客服人员通话录音、短信等证据。 原告诉称,这个军团不仅花费了自己的大量时间和精力,而且几乎是用人民币堆砌而成的,现无缘无故被解散,对本人造成的经济和精神损失是巨大的,要求被告网龙公司尽快恢复原告所建军团。 被告网龙公司代理律师和一名网络技术人员专程从上海和福建赶来参加了庭审,并向法庭提交了网络游戏服务器电脑记录和原告与客服人员的通话录音等证据。网龙公司承认在服务区中确实存在“情谊无痕”军团。 针对原告所提要求,被告代理律师提出三点异议,一是原告当庭演示登录的“落花有意”游戏账号注册时所输入的身份证并非宋江华本人,所以原告并不是该账号的玩家,其不具备该案的诉讼主体资格;二是网龙公司服务器电脑记录显示,6月21日零点零七分,有人在河南安阳地区登录“落花有意”账号并将“情谊无痕”军团解散,对于军团的解散,网龙公司不存在任何过错;三是根据原告登录游戏的IP地址显示,“落花有意”账号曾在安阳市和林州市两地短时间内频繁登录,由此可推断该账号曾有两人以上使用,故不能排除该账号曾借与朋友使用或被他人盗号使用,而将军团解散。 宋江华则说:“当初注册“落花有意”账号时是借用朋友身份证申请的,身份证并不能作为判断该账号归属的唯一证据,而我不仅一直是该账号的使用者,熟知该账号的密码和密保问题,且该账号与我的手机互相绑定,由此可推断我就是该账号的实际拥有者。” 原告方还认为网龙公司出示的电脑记录,系被告自己从本公司的电脑中调取打印,故有篡改数据的可能;“落花有意”账号一直是由宋江华本人使用,并未转借他人或丢失,之所以出现IP地址频繁变动,是由本地的电信公司运行服务中造成的;被告客服人员在电话录音答复中曾说,6月20日晚8时至次日凌晨并未有任何军团解散的电脑记录,与现在被告律师当庭提供的电脑记录互相矛盾,显然被告方在造假掩饰过错。 军团解散案考验法官智慧 原被告双方在法庭辩论中争议的焦点主要是,“情谊无痕”军团究竟是网龙公司给予解散,还是通过“落花有意”账号进行的解散。 原告称,其本人及其他玩家合计投入数十万元来建立和维持该军团,自己没有任何理由来解散它。被告方坚持认为“情谊无痕”军团有可能是第三人登录后解散的。 庭审结束后,法官对原被告双方进行了调解,但双方意见分歧巨大,最终未达成调解协议。一些玩家表示:“网龙公司必须给玩家一个满意的答复。否则,我们将联合分布在全国各地的其他玩家继续起诉网龙公司,直至讨回自己的合法权益。” 主审该案的丁法官说,随着互联网经济的发展,网络游戏已经成为重要的产业之一,而由其引发的纠纷也越来越多,主要焦点集中在网络虚拟财产的定性和处理上。而我们国家目前没有与其相关配套的法律,网络游戏公司也没有专门的监管机构来监督和约束其运营过程,从而导致网络公司和玩家之间很容易产生矛盾纠纷。诉至法院后,法官一般不具备该类案件技术方面的专业知识,在审判过程中很难作出认定和判断。如双方无法达成调解,法庭拟请教专业人士,择日再次开庭或直接宣判。   阅读全文
新浪发布2009年第二季度财务报告 2009-09-01 06:40:05 来源: 网易科技报道    网易科技讯 北京时间9月1日消息,新浪(NASDAQ GS: SINA)今日公布了截至2009年6月30日的第二季度未经审计的财务报告。 2009年第二季度焦点业绩 · 净营收9030万美元,较去年同期下降1%,超出公司先前8500万美元至8900万美元的预期。 · 广告营收5780万美元,较去年同期下降11%,达到公司先前5500万美元至5800万美元预期的上限。 · 非广告营收3250万美元,较去年同期增长23%,超出公司先前3000万美元至3100万美元的预期。 · 美国通用会计准则净利润* 1330万美元,较去年同期下降41%,合每股摊薄净收益23美分。 · 非美国通用会计准则净利润1710万美元,较去年同期下降27%,合每股摊薄净收益29美分。 * 公司修正了2008年第二季度净利润数据(见下文利息和其他收益段落中的解释) 新浪首席执行官曹国伟表示:“我们的国内线上广告业务在2009年第二季度取得了35%的环比增长,展现了强大的执行力。环比增幅高于公司正常的季节性增长,这表明我们有能力把握经济反弹的机遇。广告业务的进一步改善将取决于中国经济复苏的深度和可持续性。我们将继续在当前环境中寻找机会,凭借自己领先的网络媒体平台、强大的品牌知名度和高端用户群体,在国内品牌广告领域发挥更重要、更广泛的作用。” 企业业绩 2009年第二季度,新浪公司的净营收额总计9030万美元,2008年同期为9130万美元,2009年第一季度为7380万美元。 2009年第二季度广告营收总计5780万美元,较去年同期下降11%,较上季度增长34%。2009年第二季度占公司广告营收总额99%的国内广告营收较去年同期下降11%,较上季度增长35%。 2009年第二季度非广告营收总计3250万美元,较去年同期增长23%,较上季度增长6%。2009年第二季度,占非广告营收95%的移动增值业务营收总计3090万美元,较去年同期增长26%,较上季度增长7%。 2009年第二季度毛利率为56%,去年同期为62%,上季度为52%。2009年第二季度广告业务毛利率为58%,去年同期为64%,上季度为50%。不计入股票报酬费用和无形资产摊销费用的非美国通用会计准则广告业务毛利率为59%,去年同期为65%,上季度为52%。广告业务毛利率同比下降的原因是广告营收下滑而带宽等广告营收成本上升。广告业务毛利率环比上升的原因是广告营收增速高于广告营收成本增速。2009年第二季度移动增值业务毛利率为50%,去年同期为55%,上季度为55%。移动增值业务毛利率同比和环比上升的主要原因是与营收分成安排相关的成本上升。 2009年第二季度运营开支总计3670万美元,与去年同期持平,较上季度增加23%。不计入股票报酬费用和无形资产摊销费用的非美国通用会计准则运营开支总计3360万美元,较去年同期增加1%,较上季度增加25%。运营开支环比上升的主要原因是市场营销开支、奖金、佣金和坏账准备费用上升。 2009年第二季度运营利润总计1360万美元,去年同期为1960万美元,上季度为870万美元。2009年第二季度非美国通用会计准则运营利润总计1740万美元,去年同期为2370万美元,上季度为1250万美元。 2009年第二季度的利息和其他收益总计170万美元,去年同期为410万美元,上季度为310万美元。利息和其他收益下降的主要原因是现金、现金等价物及短期投资的利率下降。公司于2009年6月5日向美国证劵交易委员会提交了一份Form 6-K/A表格,对2008年确认的汇兑收益进行了修正,并对公司于2008年8月11日提交的Form 6-K表格进行了调整,其中包括截至2008年6月30日及此前3个月的财报新闻稿和未经审计的财务报告。详情请参阅公司于2009年6月5日提交的Form 6-K/A表格。 2008年第二季度,公司因将旗下子公司新浪乐居中的少数股权出售给易居(中国)控股有限公司(下称“易居”),确认了一笔310万美元的收益。 2009年第二季度的备付所得税额为200万美元,去年同期为420万美元,上季度为210万美元。公司在2009年第二季度按11%的年度预估有效税率计提了一笔备付所得税。 2009年第二季度净利润为1330万美元,合每股摊薄净收益23美分;去年同期净利润为2250万美元,合每股摊薄净收益37美分;上季度净利润为970万美元,合每股摊薄净收益17美分。2009年第二季度非美国通用会计准则净利润为1710万美元,合每股摊薄净收益29美分;去年同期非美国通用会计准则净利润为2350万美元,合每股摊薄净收益39美分;上季度非美国通用会计准则净利润为1350万美元,合每股摊薄净收益23美分。 截至2009年6月30日,新浪的现金、现金等价物及短期投资总额为5.82亿美元,截至2008年6月30日时为5.409亿美元,截至2008年12月31日时为6.038亿美元。2009年第二季度的运营现金流为1880万美元,去年同期为2080万美元,上季度为1590万美元。 业绩展望 新浪公司预计2009年第三季度的营收总额将在9100万美元至9400万美元之间,其中广告营收将在6000万美元至6200万美元之间,非广告营收将在3100万美元至3200万美元之间。在不授予新的股票期权的情况下,公司预计2009年第三季度的股票报酬费用将在300万美元至400万美元之间。 合并交易 2009年7月23日,公司宣布与易居达成最终协议,新浪的房地产网络业务将与易居的全资子公司克而瑞控股有限公司(下称“克而瑞”)合并。根据双方协议,新浪的房地产网络业务将被注入由新浪控股的子公司新浪乐居。克而瑞将向新浪发行普通股,交换新浪在新浪乐居中的股份。交易后新浪将占克而瑞总股本的39%(除公开发行股票外)。这次交易的最终完成将取决于克而瑞首次公开募股以及其普通股的美国存托股票在美国一家主要股票交易所的上市情况,并取决于其他特别成交条件的满足情况。交易完成及IPO上市后,易居将成为克而瑞的控股股东,新浪将成为第二大股东。交易完成后,新浪将不再合并公司房地产业务的财务数据,并采用权益计价法计入公司在克而瑞中的投资。2008财年和2009年6月30日之前的六个月,新浪房地产业务的广告营收分别占公司广告营收总额的15%和16%。 公司于2008年12月22日宣布与分众传媒控股有限公司达成最终协议,新浪将合并分众传媒旗下的所有主要户外数字广告资产,其中包括分众楼宇电视、框架广告以及部分卖场广告业务。此举旨在合并两公司在中国的新媒体平台,从而为广大客户提供更有效、整合度更高的营销解决方案。交易的达成将取决于监管审批和特别成交条件的满足情况。目前,此项交易仍在接受中国商务部的反垄断审核。如果在2009年第三季度结束时未接到相关批复,双方需进一步协商交易完成期限的延期事宜,以促成此项交易。根据2008年12月22日宣布的协议,新浪将向分众传媒增发4700万股普通股用于购买后者旗下资产。交易交割后,分众传媒将很快把交易中获得的新浪股票配发给分众传媒的股东。 股票回购计划 根据公司董事会批准的总额为1亿美元的股票回购计划,公司在截至2009年8月31日时已经以每股20.37美元的均价在公开市场上回购了约250万股股票,共计5000万美元。公司将继续择机执行余下5000万美元的回购计划。 电话会议 新浪公司定于美国东部时间今晚9点召开电话会议,通报公司2009年第二季度的财务和经营状况。本次电话会议接入号码:+1-866-356-3377(美国)及+1-617-597-5392 (海外);密码:59264196。电话会议在线实况转播预定于美国东部时间2009年8月31日周一晚9点至10点(北京时间2009年9月1日早9点至10点)进行。用户可在公司网站http://corp.sina.com在线收听会议实况。会议内容将在公司网站http://corp.sina.com上保留12个月。本次电话会议的实录回放将于美国东部时间2009年9月6日午夜结束。接入号码:+1-888-286-8010(美国)及+1-617-801-6888 (海外);密码:78920974。   阅读全文
81.4%的人业余时间在上网中度过 2009-09-01 06:44:19 来源: 中国青年报(北京)    “哦,你们又长高了。”朱晓西将手探进玻璃瓶,用食指轻轻地抚摸着瓶底已长出五六厘米高的豆芽,这是她学习发豆芽的第4天。4天前,朱晓西将绿豆铺撒在一个闲置的玻璃瓶中,浇上少许的水,第二天清晨,她惊喜地发现,“绿豆活了”。 毕业一年后,朱晓西渐渐习惯了作为普通上班族朝九晚五的生活,匆匆地上班,紧张地工作,吃快餐,挤公交车……“但我的生活中,开始有了亮点”。朱晓西指的就是这看似简单的生活事件,如今的她,喘着粗气回到家不再将自己扔进沙发,而是径直冲向阳台,给豆芽浇水,然后爱抚它们,“鼓励”它们。 惯常为生活奔波劳碌的我们,能否学着“慢”下来?近日,中国青年报社调中心通过题客调查网,对12158人进行的一项调查显示,超过半数的人(54.2%)希望自己的业余生活能安静度过;31.1%的人希望自己的业余生活能够“慢下来”。接受调查的人中,“80后”占62.6%,“70后”占21.4%。 “我们对如何‘快’这件事情已经很在行了,两三岁的小朋友就不能‘输在起跑线上’。”前一段时间有媒体报道,当下都市中有一拨儿年轻人正通过学习太极、古琴、书法等传统艺术,为习以为常的“快生活”打上一剂解药,让生活慢下来。 当然,这些人毕竟是少数,更多人的业余生活并非如此。此次调查中,81.4%的人业余时间首选上网,55.9%的人选择了看电视。 北京市某国企职员小姚和室友不久前租下一套房子,但她们发现房子里少了一张餐桌。正一筹莫展时,两人灵机一动,将电视机扔到了床下,将电视柜变成了餐桌。对此,小姚觉得合情合理——“年轻人谁还看电视啊?” 此次调查显示,51.9%的人认为电脑会逐渐取代电视;此外,在电脑和电视只能选其一的情况下,94.1%的人选择电脑。 有人戏言,随着网络的普及,坐在沙发上,像土豆一样一动不动地看上十来个小时电视的人越来越少了,取而代之的将是“鼠标土豆”的生活。 调查显示,45.1%的人会与朋友、家人聚会,25.5%的人会去运动健身。学习书法、古筝、烹饪等感兴趣的东西的人仅占14.2%。此外,还有22.5%的人选择业余时间“充电”,11.1%的人在法定工作时间之外要加班。 “其实大多数人的业余生活已经渐渐慢下来、安静下来,比如上网、看电视,或者学习一些自己感兴趣的事情。”武汉华中数控股份有限公司职员王炜,觉得慢下来的生活,更能让人体会到人生真谛,而不至于像芥川奖获奖作品《野猪大改造》中的主人公修二那样,为了成为受欢迎的焦点人物,整天戴着假面具忙碌奔波,其实内心孤独而迷茫,不断地自问“什么是青春”。“但不是所有人都习惯以安静的方式让自己慢下来。还有一种情况看似喧嚣,但实质也是一种‘慢生活’。” 武汉的一个音乐酒吧,不久前上演了一场盛大的音乐晚会。晚会上,一名戴着金丝眼睛,穿着白衬衫、黑西裤的青年,像是刚下班就奔这儿来的,抱着吉他,撕心裂肺地吼叫着。台下是同样刚下班或者刚放学的青年,在努力地挥舞着双手。 王炜告诉记者,曾有一个上班族对他说:“看到你在台上的演唱,感觉那就是自己。”而对王炜而言,台上的他才是真实的自己。每到那时,王炜会觉得一下子轻松下来,回到工作中后,他也能更有效率而且愉快地工作。 王炜说,他喜欢披头士的灵魂人物约翰·列侬,他将列侬的一句看似有点刻薄但却颇有道理的话作为座右铭——“人,如果没有时间来‘慢生活’,那么,他会有充分的时间来生病!”王炜说,业余时间让自己疯狂一下,其实也能让自己慢下来,让生活更有张力、更健康。 每到周末,王炜还会挤一个小时时间看书。周围很多人抱怨“忙得没时间看书”,在王炜看来,那样的生活“很可悲”。 他很欣赏最近看的一本书——林语堂的《人生盛宴》中的一段话:“能闲世人之所忙者,方能忙世人之所闲。人莫乐于闲,非无所事事之谓也。闲则能读书,闲则能游名胜,闲则能交益友,闲则能饮酒,闲则能著书。天下之乐,孰大于是?” 调查还涉及“业余时间你一般和谁在一起”的问题:57.5%的人表示业余时间和家人、爱人在一起,22.4%的人表示业余时间和朋友、同学在一起,还有16.0%的人选择“一个人待着”。   阅读全文
开心网带领用户集体玩游戏 不应是SNS网站未来 2009-09-01 10:14:32 来源: 中国经济网(北京)    开心网带领用户集体玩游戏不应是SNS网站的未来,中国SNS网站的未来应该是人际社交网络的线上应用服务 随着开心网在中国迅速窜红、校内网高调更名人人网,SNS网站已在中国遍地开花,但是SNS网站在中国互联网的大潮中有何担当呢?除了“偷白菜、抢车位……”我们并无更多收获。开心网带领用户集体玩游戏不应该是中国SNS网站的未来,中国SNS网站的未来应该是真正的人际社交网络的线上应用服务。 SNS网站游戏化的错位发展 如今开心网的用户已达4000万,对于具有3亿网民的中国,这俨然是一个令人遐想的数字。但开心网树立了什么形象呢?带来了什么呢?最直接的答案就是“开心网带领中国SNS网站集体玩游戏”互联网资深人士丁杰说。 SNS的全称是Social Networking Services,中文就是社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。也就是说,SNS网站的重点应该社交和互联网应用服务。“但目前中国的SNS网站,却不是如此。以开心网为例,开心网更注重游戏组建的应用,逐步开始向网页游戏的方向发展,而且国内的SNS网站都在跟风开心网。长此以往,恐怕SNS网站社交会庸俗化,只是简单‘奴隶买卖、抢车位……’;SNS网站应用服务也会游戏化,缺乏实际性的服务功能。”互联网资深人士丁杰说。 互联网专家、一起网前任CEO谢文( 博客)也曾表示“中国SNS网站都是过时落后,自降身价的,根本没搞懂SNS网站是什么,只会做一些恶搞型的社交游戏笼络住用户,目的是哄投资人开心。” 为何中国的SNS网站会出现这种“重游戏,轻社交”的现象呢?据记者了解,目前中国的大小SNS网站数量已达千余家,多数都有融资难的问题,所以许多SNS网站的创始人,草草建设一个SNS网站,又把大量的精力和财力投入到一些华而不实的酷炫游戏和应用中,以便聚集人气、黏住用户,从而获得VC的投资。正式因为这种成长轨迹造成了目前SNS网站错位发展。 Facebooke,中国SNS网站的学习榜样 放眼遥望大洋彼岸,当年稚嫩的Facebooke已经成长成全球SNS网站的榜样。跟据市场研究公司eMarketer研究报告,Facebook在2010年的植入式广告收入能增长20%达3亿美元,其市值也将达到40亿美元。Facebooke获得如此的成功并不是因为苍白无力的游戏应用,而是因为强大而真实的社交影响力。 当年Facebooke出现源于马克?扎克伯格(Facebooke的创始人)的一个灵感,将线下的人际网络关系搬到线上,是线上人际交往逼近现实。马克?扎克伯格抓住了SNS网站的核心人际网路,所以Facebooke成功了。“但是中国的SNS网站社交方式却与Facebooke大不相同,开心网的社交方式主要是依赖游戏应用,但是这种恶搞社交游戏只是一直道具,不能过度追逐。如果一个SNS网站过度依赖社交游戏,必然会使用户感到厌倦和无聊,因为这样SNS网站缺乏核心。”互联网实验室研究员张明亮对记者说。 新工社CEO王培忠也对记者表示“SNS网站的前景很好,但是SNS网站一定要做好社会化应用和用户细分,这样才能让用户的线下世界与线上世界有机融合。目前中国的SNS网站很多方面还有欠缺,用户玩SNS网站只是一种盲从效应,并没有更多的个人诉求,而没有目的诉求很难形成用户习惯。” 中国的互联网一直都是善于学习的,但此时中国的SNS网站却没有去学习大洋彼岸的成功者Facbooke,而是举起了本土化的大旗,致力于SNS网站网页游戏化,此举实在令人匪夷所思。 中国SNS网站的未来转型与盈利 2009年,中国的3亿网民中已经有8000万的SNS网站用户,但目前中国SNS网站的用户增长已经进入缓慢阶段,所以如何留住用户,如何盈利便成为了SNS网站的两大难题。 “现在游戏应用虽然对用户还有一定吸引力,但是很多用户对社交游戏开始持不满甚至不屑的态度,如果继续以游戏应用为SNS网站导向,恐怕SNS网站路途坎坷啊”人人网王浩(化名)对记者说。 据记者了解,目前SNS网站面对最大问题就是盈利问题,以开心网为例,开心网获得收入的途径主要有两条:第一,植入式广告,例如宝马在开心网上做的植入式广告;第二,增值服务,开心网宣布将向“送生日礼物”的用户收取每次2元的费用。但是开心网员工对记者说“网站现在除了融资,基本没什么钱,广告和增值服务收入也很少。” 开心网用户高楠对记者说“真想不通宝马为什么会在开心网上做植入广告,品牌定位根本不是一个层次上的,上开心网的都是闲人居多吧,他们有几个买得起宝马?买宝马的人都在俱乐部、高尔夫球场上搞真实社交网络呢。” 如此看来,中国的SNS网站还有许多路要走,而摆在现眼前最关键的问题就是转型和盈利,也正因为如此,开心网开始了路程——社会化资讯,这也是中国的SNS网站迈出转型的第一步。 开心网用户高楠对记者说“真想不通宝马为什么会在开心网上做植入广告,品牌定位根本不是一个层次上的,上开心网的都是闲人居多吧,他们有几个买得起宝马?买宝马的人都在俱乐部、高尔夫球场上搞真实社交网络呢。” 如此看来,中国的SNS网站还有许多路要走,而摆在现眼前最关键的问题就是转型和盈利,也正因为如此,开心网开始了路程——社会化资讯,这也是中国的SNS网站迈出转型的第一步。   阅读全文
总署整治网游 51wan等27家企业被警告 2009-08-31 09:13:21 来源: 人民网(北京)    新闻出版总署近期整治网络游戏低俗内容,共有71款网络游戏被查处,27家网络游戏企业被警告。 为进一步深入开展整治互联网低俗之风,净化网络出版环境,新闻出版总署于近期集中对网络游戏的低俗内容进行了清理整治。在日前召开的网络游戏清理整治通气会上,新闻出版总署有关负责人通报了查处情况,共有《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处;向我要玩(51wan)等27家网络游戏企业(网站)发出违规警告通知书,并限期整改;10家网络游戏企业(网站)负责人被诫勉谈话。 新闻出版总署有关负责人指出,近年来,网络游戏出版产业发展迅速,特别是一批民族原创网络游戏在市场上表现良好,深受玩家喜爱。然而,也有少数网络游戏企业只顾赚钱,忽视社会效益,违反国家法律法规,有些未经审批擅自出版运营进口网络游戏或为境外网络游戏提供运营推广服务;有些国产网络游戏未按规定履行出版备案手续;有些网络游戏审批或备案后添加了许多宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容,或变相增设“博彩”、“赌博”性质的不良游戏功能;有些不按要求设置网络游戏防沉迷系统;有些网页游戏采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广等等,社会影响极其恶劣。 近两个月来,新闻出版总署组织专门审读力量,对已经出版运营的200多款网络游戏(含网页游戏)进行了专项审查,对违法违规网络游戏及相关企业予以严厉查处。 通气会上,与会的企业纷纷表示,新闻出版总署加强网络游戏出版监管,严厉查处内容低俗的网络游戏十分必要及时,对维护网络游戏出版秩序,净化网络产业环境至关重要。被查处的网络游戏企业负责人在会上做了诚恳的自我批评,表示一定按总署的要求,立即整改,同时加强政策法规学习,避免再次发生类似问题。 据新闻出版总署有关负责人介绍,总署将按中央的统一部署,加强对网络游戏出版运营活动的监管,下一步将着重做好五个方面的工作: 一、进一步完善相关法规制度,做到有法可依,依法管理。 二、年底前全面落实网络游戏前置审批和监管工作,凡未取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏出版运营服务。 三、进一步完善进口网络游戏审批管理制度,未经审批进口的境外网络游戏,或在境内为境外网络游戏提供运营推广服务的,一经发现,立即取缔。 四、严格履行国产网络游戏出版运营的备案管理制度。所有国产网络游戏在出版运营前,必须履行备案手续,否则将停止运营。 五、加强对已履行审批或备案手续的网络游戏的动态监管,防止新增添的不健康内容和游戏功能的传播,同时加强对网络游戏防沉迷系统的评测和检查,发现问题,坚决查处,绝不手软。 最后,新闻出版总署有关负责人强调,网络游戏企业要认真总结经验教训,加强自律,自觉增强社会责任感,以社会利益为重,以切实保护未成年人身心健康为重,争做社会信任的企业公民。   阅读全文
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